LE TEMPLE DANS
LA FORET
Le texte qui suit est un
mini-scénario très classique qui permettra à un groupe d’aventuriers de
découvrir le sud du continent de Taniria. Il ne présente pas de difficultés
particulières et peut être joué même par un groupe ne comportant pas de
guerrier. Dans ce cas, les personnages devront faire preuve de ruse et de
discrétion lors de l’exploration du sanctuaire dans la dernière partie. Hormis
les règles de base de GURPS et le Compendium I, seuls Magic et Grimoire sont
nécessaires pour jouer ce scénario. Le supplément Undead peut être utile, mais n’est pas indispensable. Les
caractéristiques du griffon sont par ailleurs disponibles dans le Fantasy Bestiary.
Les PJ, créés avec 150
points, ont déjà pas mal d’expérience. Ils sont à Oriéna (surtout si ce sont
des Elfes pour la plupart). On est en mai 3145 et le temps est doux. La guerre
qui fait rage avec les créatures du Plateau d’Urvakan paraît bien lointaine.
Les personnages s’ennuient quelque peu dans la cité maritime et aimeraient bien
mettre la main sur un contrat juteux.
L’action
les rejoint un soir où ils se trouvent à l’Auberge du Mithril Eternel, dans la
partie nord de la ville, celle que l’aristocratie elfique ne visite que
rarement. La salle principale est comble et enfumée et des individus de moultes
espèces différentes se croisent. Si l’un des PJ réussit un jet de Vision à -3,
il s’aperçoit qu’un individu rabougri (probablement un voleur) à l’air affolé
est en train de glisser un petit objet dans le sac de l’un des membres du
groupe (à la discrétion du MJ). L’individu sort ensuite précipitamment dans la
rue, mais il est possible de le suivre. Si les PJ prennent le temps de regarder
l’objet dissimulé, ils s’apercevront qu’il s’agit d’une toute petite statuette
en diamant représentant un homme en robe de bure et au crâne rasé.
Si
les PJ suivent l’homme dans la rue, ils se retrouvent face à face avec trois
individus qui se dirigent vers eux. A y regarder de plus près, ce sont des
Zombies encore assez frais qui tentent d’étrangler le porteur de la statuette
(ils n’ont pas d’armes). On peut supposer que les PJ parviendront à éliminer
les trois Zombies ainsi qu’à rattraper l’individu. Celui-ci affirme se nommer
Djolko Féorgar, natif de Parage-Elfique, et il tient les propos suivants aux
PJ : « Je suis désolé, il fallait bien que je me mette au vert
quelque temps avant que ces horreurs ne me rattrapent. Je pensais m’embusquer
devant l’auberge et vous suivre à votre sortie pour garder un œil sur vous.
J’ai trouvé cette statuette en « explorant » un temple en ruines dans
la Forêt de Kelsentil et, depuis, des morts-vivants me poursuivent. Je n’ai pas
d’endroit sûr pour la cacher, alors j’ai pensé qu’un groupe d’aventuriers était
la meilleure solution ».
Si
on demande à Djolko comment il a fait pour entrer dans la Forêt de Kelsentil et
y survivre, il répond qu’il est partiellement de sang elfique et qu’il rend
quelques menus services à certains rois elfes de la région. En fait, c’est un
pilleur de tombes patenté que les Elfes utilisent pour récupérer des reliques
des temps anciens. Il y a quinze jours, il a repéré les ruines souterraines
d’un temple construit par une secte de nécromants écrasée il y a trois siècles.
En volant la statuette, il a réveillé l’esprit du gardien du temple, un Wight
nommé Takkal qui cherche depuis à récupérer l’objet symbole du pouvoir de la
secte. La statuette n’émet qu’une faible aura magique, mais Takkal peut
l’utiliser pour réveiller les vingt mille cadavres enfouis dans les environs du
temple. Depuis les souterrains du temple, il parvient déjà à créer des Zombies
dans la région d’Oriéna afin de récupérer la statuette. Djolko avoue qu’il n’a
pas parlé de sa découverte aux rois elfiques, craignant que ceux-ci ne lui
confisquent cet objet apparemment de très grande valeur.
Les
PJ ne sauront sans doute pas quoi faire de la statuette : elle est
indestructible et ils ignorent s’il faut la rapporter au temple ou tenter de la
mettre en lieu sûr. Une seule chose est sûre : son porteur sera attaqué
par des morts-vivants de plus en plus puissants. S’ils consultent un devin ou
disposent des sorts appropriés, les PJ comprendront que la statuette est plutôt
destinée à aider les morts-vivants qu’à sceller une porte, surtout s’ils se
rendent compte que la figurine représente un nécromant et non un moine.
Dès
lors, que faire ? A qui confier la statuette ? Si les PJ décident de
confier l’objet aux autorités taniriennes d’Oriéna ou à des Elfes de la région,
on les écoutera avec attention, mais Takkal récupérera tout de même la
statuette, en faisant au besoin massacrer tout un poste de garde. Les autorités
chargeront alors le groupe d’accompagner Djolko jusqu’aux ruines du temple avec
une escorte d’une cinquantaine de soldats et de mener l’enquête. On confie à
tous les membres de l’expédition un anneau magique à une charge qui permet de
se téléporter jusqu'à la citadelle d’Oriéna, mais qui nécessite une minute de
concentration pour être activé. Un cartographe du nom de Dalrün Darentel
accompagne également le groupe afin de déterminer la position du temple dans la
Forêt.
Si
les PJ décident au contraire d’abandonner l’objet aux morts-vivants, deux
solutions : soit ils n’en parlent à personne (et le MJ est invité à se
reporter à la dernière partie du scénario), soit ils vont se confier aux
autorités taniriennes ou elfiques, auquel cas on leur assigne une escorte d’une
vingtaine de soldats et on leur conseille d’aller enquêter. Là aussi, on leur
fournit des anneaux de téléportation.
Si
les PJ décident de rapporter la statuette au temple, ils constateront que les
attaques de morts-vivants cessent dès qu’ils s’approchent de la Forêt de
Kelsentil, qui se trouve à une journée de cheval d’Oriéna en empruntant le
Pont. Depuis la lisière de la Forêt, le voyage jusqu’au temple dure trois jours
tant la végétation est enchevêtrée. L’atmosphère est oppressante et les Elfes
ne se montrent pas, sauf si l’escorte est constituée de soldats d’un roitelet
elfique. Dans ce dernier cas, quelques éclaireurs elfes des bois font périodiquement
une brève apparition pendant les deux premiers jours du voyage. Le troisième,
le groupe entre dans la partie la plus sauvage de la Forêt, le silence se fait
angoissant et les chevaux deviennent de plus en plus nerveux. Bientôt, suivant
les indications de Djolko, le temple apparaît. Que les PJ soient accompagnés
d’une escorte ou non, ils n’auront pas le temps d’explorer les
souterrains : dès qu’ils feront mine de pénétrer dans le temple, Takkal
fera son apparition en montant les marches de l’escalier qui s’enfonce sous la
surface. Si le groupe rapporte la statuette, il fera un geste et utilisera le
sort Apportation pour se saisir de
l’objet. Sinon, il l’aura déjà en main et l’activera, puisqu’il se sait
découvert, provoquant le réveil des cadavres enterrés dans les environnements
du temple. Les trois-quarts de l’escorte des PJ se fera massacrer avant de
pouvoir se téléporter, et les aventuriers ont intérêt à détaler avec les
survivants. Fort heureusement, la végétation enchevêtrée gène aussi les
morts-vivants pour progresser, de sorte qu’il est possible de fuir assez loin
pour pouvoir se concentrer une minute et se téléporter. L’important est que le
cartographe soit toujours vivant ou que les PJ soient au moins en possession de
la carte qu’il a établie. Une fois parvenus à la citadelle d’Oriéna, les PJ
peuvent croire qu’ils disposent de quatre jours pour aviser avant que les
morts-vivants n’arrivent. Erreur : Takkal relève les morts à distance à
tour de bras grâce à la statuette et la ville d’Oriéna est assiégée par des
hordes de Zombies et de Squelettes à la fin de la journée de l’arrivée des
PJ (le Pont est complètement bloqué des deux côtés). C’est le chaos car la
ville ne dispose pas d’aussi bonnes troupes qu’au nord du Royaume. En outre, les
Elfes se réfugient dans leurs sanctuaires forestiers du sud (y compris ceux de
la Forêt de Kelsentil) face à l’avancée des morts-vivants.
La
solution pour mettre fin à cette situation est de supprimer Takkal, de
pulvériser les morts-vivants désorientés et de rapporter la statuette à Oriéna
afin qu’elle soit mise en lieu sûr. Il ne sert pas à grand-chose de téléporter
les PJ et les quelques soldats survivants qui ont visualisé l’emplacement du
temple (de surcroît, c’est risqué), mais les autorités taniriennes ont à leur
disposition une arme secrète : un navire ancré dans le port est démâté et
pourvu d’un attelage de dix griffons de l’écurie personnelle du Roi stationnée
dans la ville. Djolko, les PJ et trente soldats d’élite embarquent à son bord.
Si les aventuriers ne disposent pas d’armes magiques contre les morts-vivants,
la garnison tanirienne leur en prête (maximum +2 ou +3). La carte dressée par
le géographe est utilisée pour repérer l’emplacement du temple. Au bout d’une
heure de voyage, on aperçoit les ruines en contrebas et les combattants
descendent grâce à de longues cordes qui se ré-enrouleront magiquement et
permettront aux survivants de remonter au bord du navire. Pendant que la
bataille fait rage, Djolko mènera les PJ jusqu'à la salle centrale du temple
d’où Takkal, assis sur un trône, commande ses troupes à distance. Il n’est
protégé que par quelques Zombies mais sait très bien se défendre lui-même. Il
faudra une avalanche de sorts, de coups d’épée et de projectiles pour en venir
à bout, puis il faudra revenir jusqu’aux cordes. Selon le temps que les PJ
auront mis pour terrasser Takkal il restera 2d ou 3d soldats en vie (pas moins
de cinq si possible). Par la suite, des troupes d’élite elfes se chargeront de
nettoyer la région des morts-vivants. Quant à Djolko, il échappera aux ennuis
car les royaumes elfes ont besoin de son savoir-faire en matière de
récupération d’objets magiques.
Optionnel :
si les aventuriers s’en sortent trop facilement, vous pouvez leur faire
rencontrer sur le chemin du retour une bande de 1d+4 pillards du ciel orques
possédant eux aussi un navire tiré par des griffons et croyant avoir à faire à
un simple équipage royal sans trop de protection, par exemple un aristocrate à
kidnapper. Les Orques ont ST 12, DX 11, IQ 9, HT 13, Move 6, ils portent une
armure de cuir rigide et se battent à l’épée longue avec un niveau de
compétence de 12. Des PJ astucieux pourront utiliser de l’huile et des morceaux
de tissu prélevés dans la cale du navire pour confectionner des flèches
enflammées. Au bout de deux ou trois projectiles ayant atteint leur but, les
Orques se décourageront.
Zombie
type :
ST 9 DX
8 IQ 6
HT 12 Move 3
Avantages : Ceux d’un mort-vivant
standard (cf Undead).
Désavantages : Move -2, Unliving
(s’effondre à 0 point de vie), Mute, Vulnerability (les armes bénies lui
causent doubles dégâts).
Compétences : Shortsword 8, Brawling 8,
Tracking 4.
Arme : Epée courte 1d-1 cut/1d-2
imp ou aucune (les Zombies tentent d’étrangler leur victime, mais deviennent du
coup très vulnérables). Les Zombies ne parent ni n’esquivent.
Squelette
type :
ST 10 DX
12 IQ 7 HT 11 Move 5
Avantages : Ceux d’un mort-vivant
standard (cf Undead), Invulnerability
(les dégâts des coups de taille sont réduits de deux points et le bonus est
annulé)
Désavantages :
Unliving,
Vulnerability (les coups d’estoc lui causent doubles dégâts), Vulnerability
(les armes bénies lui causent doubles dégâts), Mute. (NB : les bonus aux
dégâts ne sont pas cumulatifs et des armes bénies frappant d’estoc n’infligent
pas de quadruples dégâts).
Compétences : Shortsword 12, Brawling 10,
Tracking 8.
Arme : Epée courte 1d cut/1d-2 imp
ou aucune (les Squelettes tentent d’étrangler leur victime, mais deviennent du
coup très vulnérables). Les Squelettes ne parent ni n’esquivent.
Variante : Vous pouvez décider que
quelques Guerriers squelettes se trouvent sur les lieux. Ils ont HT 15 et donc
Move 6, 15 à l’épée courte et PD 1/DR 3/Enc 2 grâce à la vieille armure qu’ils
portent.
Guerrier
tanirien/elfique type :
ST 14 DX
12 IQ 11 HT 14 Move 6
Armure de mailles PD 3 (1 contre l’empalement) DR 4 (2 contre l’empalement) et casque de
demi-plaques PD 4 DR 5
Avantages : Combat Reflexes, Rank +1,
Will +1, Acute Vision +1.
Désavantages : Sense of Duty , Delusion
(« Nous sommes la meilleure armée du monde », légère).
Compétences : Broadsword 15, Riding
(Cheval) 15, Shield 14, Survival (Forêt) 14, Spear 13, Stealth 13, Tracking 13,
Botany 13, Leadership 12.
Armes : Lance 1d+2 imp (ou 1d+3 imp
à deux mains), Epée large 2d+1 cut/1d+1 crush, Dague 1d-1 imp.
Note : Les Elfes ont tous au moins
l’avantage Sensibilité à la magie (sinon Magery
1) et seulement 12 en ST. Ils disposent en outre chacun d’une demi-douzaine de
sorts défensifs et de détection à leur niveau d’IQ. Parmi ceux-ci, notamment, Sense Life, Sense Foes, Sense Danger, Sense
Emotion, Truthsayer, Watchdog, Spasm, Pain, Stun et Clumsiness.
Takkal :
ST 11 DX
11 IQ 17 HT 17/20 Move 7
Armure de demi-plaques sur tout le corps
Avantages : Ceux d’un mort-vivant
standard (cf Undead), Magical
Aptitude 3.
Désavantages : Unliving, Vulnerability
(les armes bénies lui causent doubles dégâts), Dread (symboles sacrés, légère),
Dread (les armes bénies, grave), Mute, Infectious Attack (toute victime tuée
par un Wight en devient un au bout de 2d heures).
Compétences : Broadsword 12, Shortsword
11.
Sorts : Spasm 20, Pain 20,
Clumsiness 20, Stun 17, Control Limb 20, Wither Limb 18, Choke 18, Fumble 17,
Apportation 20, Poltergeist 20, Winged Knife 19, Fear 18, Panic 19, Daze 17,
Mass Daze 20, Sense Life 18, Sense Foes 18, Steal Strength 20, Steal Health
20.
Armes : Epée bâtarde maudite +2,
Epée courte maudite +2. Chaque personnage touché par une de ces deux armes doit
réussir un jet de HT+2 à chaque coup ou voir le membre touché partiellement
flétri (perte de 1 point de vie par heure jusqu'à ce qu’un Minor Healing soit lancé, ou un Major
Healing si le membre est devenu inutilisable).