LE TEMPLE DANS LA FORET

 

 

 

 

Le texte qui suit est un mini-scénario très classique qui permettra à un groupe d’aventuriers de découvrir le sud du continent de Taniria. Il ne présente pas de difficultés particulières et peut être joué même par un groupe ne comportant pas de guerrier. Dans ce cas, les personnages devront faire preuve de ruse et de discrétion lors de l’exploration du sanctuaire dans la dernière partie. Hormis les règles de base de GURPS et le Compendium I, seuls Magic et Grimoire sont nécessaires pour jouer ce scénario. Le supplément Undead peut être utile, mais n’est pas indispensable. Les caractéristiques du griffon sont par ailleurs disponibles dans le Fantasy Bestiary. 

 

 

 

 

Les PJ, créés avec 150 points, ont déjà pas mal d’expérience. Ils sont à Oriéna (surtout si ce sont des Elfes pour la plupart). On est en mai 3145 et le temps est doux. La guerre qui fait rage avec les créatures du Plateau d’Urvakan paraît bien lointaine. Les personnages s’ennuient quelque peu dans la cité maritime et aimeraient bien mettre la main sur un contrat juteux.

 

            L’action les rejoint un soir où ils se trouvent à l’Auberge du Mithril Eternel, dans la partie nord de la ville, celle que l’aristocratie elfique ne visite que rarement. La salle principale est comble et enfumée et des individus de moultes espèces différentes se croisent. Si l’un des PJ réussit un jet de Vision à -3, il s’aperçoit qu’un individu rabougri (probablement un voleur) à l’air affolé est en train de glisser un petit objet dans le sac de l’un des membres du groupe (à la discrétion du MJ). L’individu sort ensuite précipitamment dans la rue, mais il est possible de le suivre. Si les PJ prennent le temps de regarder l’objet dissimulé, ils s’apercevront qu’il s’agit d’une toute petite statuette en diamant représentant un homme en robe de bure et au crâne rasé.

           

            Si les PJ suivent l’homme dans la rue, ils se retrouvent face à face avec trois individus qui se dirigent vers eux. A y regarder de plus près, ce sont des Zombies encore assez frais qui tentent d’étrangler le porteur de la statuette (ils n’ont pas d’armes). On peut supposer que les PJ parviendront à éliminer les trois Zombies ainsi qu’à rattraper l’individu. Celui-ci affirme se nommer Djolko Féorgar, natif de Parage-Elfique, et il tient les propos suivants aux PJ : « Je suis désolé, il fallait bien que je me mette au vert quelque temps avant que ces horreurs ne me rattrapent. Je pensais m’embusquer devant l’auberge et vous suivre à votre sortie pour garder un œil sur vous. J’ai trouvé cette statuette en « explorant » un temple en ruines dans la Forêt de Kelsentil et, depuis, des morts-vivants me poursuivent. Je n’ai pas d’endroit sûr pour la cacher, alors j’ai pensé qu’un groupe d’aventuriers était la meilleure solution ».

 

            Si on demande à Djolko comment il a fait pour entrer dans la Forêt de Kelsentil et y survivre, il répond qu’il est partiellement de sang elfique et qu’il rend quelques menus services à certains rois elfes de la région. En fait, c’est un pilleur de tombes patenté que les Elfes utilisent pour récupérer des reliques des temps anciens. Il y a quinze jours, il a repéré les ruines souterraines d’un temple construit par une secte de nécromants écrasée il y a trois siècles. En volant la statuette, il a réveillé l’esprit du gardien du temple, un Wight nommé Takkal qui cherche depuis à récupérer l’objet symbole du pouvoir de la secte. La statuette n’émet qu’une faible aura magique, mais Takkal peut l’utiliser pour réveiller les vingt mille cadavres enfouis dans les environs du temple. Depuis les souterrains du temple, il parvient déjà à créer des Zombies dans la région d’Oriéna afin de récupérer la statuette. Djolko avoue qu’il n’a pas parlé de sa découverte aux rois elfiques, craignant que ceux-ci ne lui confisquent cet objet apparemment de très grande valeur.

 

            Les PJ ne sauront sans doute pas quoi faire de la statuette : elle est indestructible et ils ignorent s’il faut la rapporter au temple ou tenter de la mettre en lieu sûr. Une seule chose est sûre : son porteur sera attaqué par des morts-vivants de plus en plus puissants. S’ils consultent un devin ou disposent des sorts appropriés, les PJ comprendront que la statuette est plutôt destinée à aider les morts-vivants qu’à sceller une porte, surtout s’ils se rendent compte que la figurine représente un nécromant et non un moine.

 

            Dès lors, que faire ? A qui confier la statuette ? Si les PJ décident de confier l’objet aux autorités taniriennes d’Oriéna ou à des Elfes de la région, on les écoutera avec attention, mais Takkal récupérera tout de même la statuette, en faisant au besoin massacrer tout un poste de garde. Les autorités chargeront alors le groupe d’accompagner Djolko jusqu’aux ruines du temple avec une escorte d’une cinquantaine de soldats et de mener l’enquête. On confie à tous les membres de l’expédition un anneau magique à une charge qui permet de se téléporter jusqu'à la citadelle d’Oriéna, mais qui nécessite une minute de concentration pour être activé. Un cartographe du nom de Dalrün Darentel accompagne également le groupe afin de déterminer la position du temple dans la Forêt.

 

            Si les PJ décident au contraire d’abandonner l’objet aux morts-vivants, deux solutions : soit ils n’en parlent à personne (et le MJ est invité à se reporter à la dernière partie du scénario), soit ils vont se confier aux autorités taniriennes ou elfiques, auquel cas on leur assigne une escorte d’une vingtaine de soldats et on leur conseille d’aller enquêter. Là aussi, on leur fournit des anneaux de téléportation.

 

            Si les PJ décident de rapporter la statuette au temple, ils constateront que les attaques de morts-vivants cessent dès qu’ils s’approchent de la Forêt de Kelsentil, qui se trouve à une journée de cheval d’Oriéna en empruntant le Pont. Depuis la lisière de la Forêt, le voyage jusqu’au temple dure trois jours tant la végétation est enchevêtrée. L’atmosphère est oppressante et les Elfes ne se montrent pas, sauf si l’escorte est constituée de soldats d’un roitelet elfique. Dans ce dernier cas, quelques éclaireurs elfes des bois font périodiquement une brève apparition pendant les deux premiers jours du voyage. Le troisième, le groupe entre dans la partie la plus sauvage de la Forêt, le silence se fait angoissant et les chevaux deviennent de plus en plus nerveux. Bientôt, suivant les indications de Djolko, le temple apparaît. Que les PJ soient accompagnés d’une escorte ou non, ils n’auront pas le temps d’explorer les souterrains : dès qu’ils feront mine de pénétrer dans le temple, Takkal fera son apparition en montant les marches de l’escalier qui s’enfonce sous la surface. Si le groupe rapporte la statuette, il fera un geste et utilisera le sort Apportation pour se saisir de l’objet. Sinon, il l’aura déjà en main et l’activera, puisqu’il se sait découvert, provoquant le réveil des cadavres enterrés dans les environnements du temple. Les trois-quarts de l’escorte des PJ se fera massacrer avant de pouvoir se téléporter, et les aventuriers ont intérêt à détaler avec les survivants. Fort heureusement, la végétation enchevêtrée gène aussi les morts-vivants pour progresser, de sorte qu’il est possible de fuir assez loin pour pouvoir se concentrer une minute et se téléporter. L’important est que le cartographe soit toujours vivant ou que les PJ soient au moins en possession de la carte qu’il a établie. Une fois parvenus à la citadelle d’Oriéna, les PJ peuvent croire qu’ils disposent de quatre jours pour aviser avant que les morts-vivants n’arrivent. Erreur : Takkal relève les morts à distance à tour de bras grâce à la statuette et la ville d’Oriéna est assiégée par des hordes de Zombies et de Squelettes à la fin de la journée de l’arrivée des PJ (le Pont est complètement bloqué des deux côtés). C’est le chaos car la ville ne dispose pas d’aussi bonnes troupes qu’au nord du Royaume. En outre, les Elfes se réfugient dans leurs sanctuaires forestiers du sud (y compris ceux de la Forêt de Kelsentil) face à l’avancée des morts-vivants.

 

            La solution pour mettre fin à cette situation est de supprimer Takkal, de pulvériser les morts-vivants désorientés et de rapporter la statuette à Oriéna afin qu’elle soit mise en lieu sûr. Il ne sert pas à grand-chose de téléporter les PJ et les quelques soldats survivants qui ont visualisé l’emplacement du temple (de surcroît, c’est risqué), mais les autorités taniriennes ont à leur disposition une arme secrète : un navire ancré dans le port est démâté et pourvu d’un attelage de dix griffons de l’écurie personnelle du Roi stationnée dans la ville. Djolko, les PJ et trente soldats d’élite embarquent à son bord. Si les aventuriers ne disposent pas d’armes magiques contre les morts-vivants, la garnison tanirienne leur en prête (maximum +2 ou +3). La carte dressée par le géographe est utilisée pour repérer l’emplacement du temple. Au bout d’une heure de voyage, on aperçoit les ruines en contrebas et les combattants descendent grâce à de longues cordes qui se ré-enrouleront magiquement et permettront aux survivants de remonter au bord du navire. Pendant que la bataille fait rage, Djolko mènera les PJ jusqu'à la salle centrale du temple d’où Takkal, assis sur un trône, commande ses troupes à distance. Il n’est protégé que par quelques Zombies mais sait très bien se défendre lui-même. Il faudra une avalanche de sorts, de coups d’épée et de projectiles pour en venir à bout, puis il faudra revenir jusqu’aux cordes. Selon le temps que les PJ auront mis pour terrasser Takkal il restera 2d ou 3d soldats en vie (pas moins de cinq si possible). Par la suite, des troupes d’élite elfes se chargeront de nettoyer la région des morts-vivants. Quant à Djolko, il échappera aux ennuis car les royaumes elfes ont besoin de son savoir-faire en matière de récupération d’objets magiques.

 

            Optionnel : si les aventuriers s’en sortent trop facilement, vous pouvez leur faire rencontrer sur le chemin du retour une bande de 1d+4 pillards du ciel orques possédant eux aussi un navire tiré par des griffons et croyant avoir à faire à un simple équipage royal sans trop de protection, par exemple un aristocrate à kidnapper. Les Orques ont ST 12, DX 11, IQ 9, HT 13, Move 6, ils portent une armure de cuir rigide et se battent à l’épée longue avec un niveau de compétence de 12. Des PJ astucieux pourront utiliser de l’huile et des morceaux de tissu prélevés dans la cale du navire pour confectionner des flèches enflammées. Au bout de deux ou trois projectiles ayant atteint leur but, les Orques se décourageront.

 

 

 

Zombie type :

ST 9  DX 8  IQ 6  HT 12  Move 3

Avantages : Ceux d’un mort-vivant standard (cf Undead).

Désavantages : Move -2, Unliving (s’effondre à 0 point de vie), Mute, Vulnerability (les armes bénies lui causent doubles dégâts).

Compétences : Shortsword 8, Brawling 8, Tracking 4.

Arme : Epée courte 1d-1 cut/1d-2 imp ou aucune (les Zombies tentent d’étrangler leur victime, mais deviennent du coup très vulnérables). Les Zombies ne parent ni n’esquivent.

 

 

 

Squelette type :

ST 10  DX 12  IQ 7  HT 11  Move 5

Avantages : Ceux d’un mort-vivant standard (cf Undead), Invulnerability (les dégâts des coups de taille sont réduits de deux points et le bonus est annulé)

Désavantages : Unliving, Vulnerability (les coups d’estoc lui causent doubles dégâts), Vulnerability (les armes bénies lui causent doubles dégâts), Mute. (NB : les bonus aux dégâts ne sont pas cumulatifs et des armes bénies frappant d’estoc n’infligent pas de quadruples dégâts).

Compétences : Shortsword 12, Brawling 10, Tracking 8.

Arme : Epée courte 1d cut/1d-2 imp ou aucune (les Squelettes tentent d’étrangler leur victime, mais deviennent du coup très vulnérables). Les Squelettes ne parent ni n’esquivent.

Variante : Vous pouvez décider que quelques Guerriers squelettes se trouvent sur les lieux. Ils ont HT 15 et donc Move 6, 15 à l’épée courte et PD 1/DR 3/Enc 2 grâce à la vieille armure qu’ils portent. 

 

 

 

Guerrier tanirien/elfique type :

ST 14  DX 12  IQ 11  HT 14  Move 6

Armure de mailles PD 3 (1 contre l’empalement)  DR 4 (2 contre l’empalement) et casque de demi-plaques PD 4  DR 5

Avantages : Combat Reflexes, Rank +1, Will +1, Acute Vision +1.

Désavantages : Sense of Duty , Delusion (« Nous sommes la meilleure armée du monde », légère).

Compétences : Broadsword 15, Riding (Cheval) 15, Shield 14, Survival (Forêt) 14, Spear 13, Stealth 13, Tracking 13, Botany 13, Leadership 12.

Armes : Lance 1d+2 imp (ou 1d+3 imp à deux mains), Epée large 2d+1 cut/1d+1 crush, Dague 1d-1 imp.

Note : Les Elfes ont tous au moins l’avantage Sensibilité à la magie (sinon Magery 1) et seulement 12 en ST. Ils disposent en outre chacun d’une demi-douzaine de sorts défensifs et de détection à leur niveau d’IQ. Parmi ceux-ci, notamment, Sense Life, Sense Foes, Sense Danger, Sense Emotion, Truthsayer, Watchdog, Spasm, Pain, Stun et Clumsiness.  

 

 

 

Takkal :

ST 11  DX 11  IQ 17  HT 17/20  Move 7

Armure de demi-plaques sur tout le corps

Avantages : Ceux d’un mort-vivant standard (cf Undead), Magical Aptitude 3.

Désavantages : Unliving, Vulnerability (les armes bénies lui causent doubles dégâts), Dread (symboles sacrés, légère), Dread (les armes bénies, grave), Mute, Infectious Attack (toute victime tuée par un Wight en devient un au bout de 2d heures).

Compétences : Broadsword 12, Shortsword 11.

Sorts : Spasm 20, Pain 20, Clumsiness 20, Stun 17, Control Limb 20, Wither Limb 18, Choke 18, Fumble 17, Apportation 20, Poltergeist 20, Winged Knife 19, Fear 18, Panic 19, Daze 17, Mass Daze 20, Sense Life 18, Sense Foes 18, Steal Strength 20, Steal Health 20.  

Armes : Epée bâtarde maudite +2, Epée courte maudite +2. Chaque personnage touché par une de ces deux armes doit réussir un jet de HT+2 à chaque coup ou voir le membre touché partiellement flétri (perte de 1 point de vie par heure jusqu'à ce qu’un Minor Healing soit lancé, ou un Major Healing si le membre est devenu inutilisable).