LES ESPECES
PRESENTES DANS LE MONDE D’OGALARN
LES ESPECES
INTELLIGENTES
Toutes celles décrites dans Fantasy Folk ainsi que les Trolls,
présentés dans Fantasy. Si vous ne
possédez pas ce dernier supplément, sachez que les Trolls sont de grands humanoïdes
verdâtres doués de la capacité de se régénérer.
Attention, certaines de ces
espèces s’éloignent des normes fixées par Donjons
& Dragons (les Gobelins, en particulier) et, à l’exception des Bales,
la plupart ne sont intrinsèquement ni « bonnes » ni
« mauvaises ». La notion d’alignement demeure étrangère à l’esprit de
GURPS et bien des Humains commettent des actes plus sauvages que les Orques et
les Hommes-Reptiles.
Dans le Royaume de Taniria
menacé par les morts-vivants du plateau d’Ürvakan, les troupes sont certes
constituées d’Humains, d’Elfes et de Nains mais aussi de Kobolds, de
Hobgobelins, d’Orques et d’Ogres en grand nombre. Considérés comme des sujets
taniriens, ces Non-humains ont été mobilisés et se voient attribuer une petite
solde ainsi que divers faibles grades honorifiques.
Tandis que les Kobolds et
les Hobgobelins constituent la chair à canon des régiments taniriens, les
Orques forment des unités d’élite parfois accompagnées d’un Troll et les Ogres
servent souvent comme sous-officiers. Les relations avec les officiers
supérieurs humains et elfes s’avèrent fréquemment tendues, mais l’armée royale
parvient à faire régner la discipline dans ses rangs en recourant à la
politique de la carotte et du bâton. Quant aux Gobelins, ils servent le plus
souvent de mages de bataille.
Parfois encore, les troupes
taniriennes comprendront des mercenaires hommes-reptiles, gargouilles ou même
hommes-insectes. Ces effectifs précieux assurent en général la protection des
officiers supérieurs lorsque ceux-ci s’aventurent sur le plateau.
Sur
le continent de l’Atranne, les
non-humains sont plus rarement inféodés à des royaumes humains. On est
davantage susceptible d’y rencontrer des bandes armées de Hobgobelins et
d’Orques échappant à tout contrôle et se livrant au pillage dans certains
villages et même certaines villes. Les Hobgobelins louent souvent les services
de magiciens gobelins, ceux-ci constituant les cerveaux des bandes. De même, il
n’est pas rare de rencontrer des tribus entières d’Hommes-Reptiles et
d’Hommes-Insectes au sud du continent, parfois même des Hommes-Poissons sur la
côte. Quant aux Trolls, ils pullulent dans certaines zones montagneuses du nord
au point qu’on les a nommées « Nation trolle ». De manière générale,
les non-humains les plus fréquemment et massivement rencontrés sont, dans
l’ordre, les Hobgobelins, les Orques et les Ogres. On trouvera aussi en grand
nombre des Gobelins, des Kobolds et des Gargouilles. Les Hommes ailés, les
Centaures, les Minotaures, les Goules et les Bales sont plus rares, mais on
peut aussi en voir de temps en temps.
LES ESPECES
MONSTRUEUSES
Les
créatures suivantes, extraites du Fantasy
Bestiary, sont susceptibles d’être rencontrées dans le monde
d’Ogalarn :
Afanc,
Amarok,
Athol,
Basilisk,
Bird-Bear,
Boar (War),
Bombardier Beetle (Giant),
Cerastes,
Chimera,
Cockatrice,
Crab (Giant),
Cushna,
Dajoji,
Eagle (Giant),
Euronymus,
Firedrake,
Flash Bear,
Girtab’s Children,
Gladius,
Gryphon,
Harpy,
Hippogriff,
Hydra,
Ice-Covered Bear,
Iemisch,
Jaculus,
Kelpie,
Kilin,
Kraken,
Kugdlugiak,
Makara Goat/Horse/Lion,
Manticore,
Mantis (Giant),
Marool,
Medusa,
Mermex,
Palraujuk,
Panchajana,
Pegasus,
Peryton,
Physeter,
Pooka,
Qiqirn,
Rat (Giant),
Ravener,
Reek,
Reeks (Magical),
Remora,
Robber Fly (Giant),
Rolling Rock,
Salamander,
Samhainach,
Scolopendra,
Sea Serpent,
Shadow Wolf,
Siren (+Mermaid),
Snow Snake,
Snow Wasset,
Sphinx,
Spider (Giant),
Strix,
Taddarita,
Tarantula,
Tazelwurm,
Unicorn (Fantasy),
Vasa Mortis,
Wasp (Giant),
Water Bug (Giant),
Water Tiger (Giant Dragonfly
Larva),
Weasel (Giant).
En ce qui concerne les
démons et les morts-vivants, le MJ se reportera à Grimoire et Undead. Le
supplément Blood Types sera utile
pour une campagne faisant largement intervenir les vampires.
LES CULTES DU
MONDE D’OGALARN
Les cultes présentés
ci-dessous sont servis par des prêtres et par des adeptes, à ne pas confondre
avec de simples fidèles. Tandis que les prêtres se spécialisent dans l’apprentissage
de sorts grâce à l’avantage Power
Investiture, les adeptes disposent d’une gamme de pouvoirs plus étendus,
car c’est sur eux que l’on compte pour défendre physiquement les temples et les
sanctuaires de leur divinité. Pour définir ces facultés spéciales, vous pouvez
vous limiter aux sorts du système de GURPS (acquis soit grâce à Magery, soit grâce à Power Investiture) et aux
super-avantages du Compendium I ou,
si vous disposez des suppléments appropriés, vous pouvez permettre aux joueurs
de doter leurs adeptes de pouvoirs issus de Psionics
ou de Supers ou encore de compétences
de combat décrites dans Martial Arts.
Ainsi, par exemple, un adepte elfe de Sagdan ou un adepte homme-reptile de
Pakfookam (voir ci-dessous) pourront représenter une menace redoutable en
possédant deux ou trois niveaux d’aptitude magique, un ou deux pouvoirs
d’altération physique et quelques compétences ésotériques de combat à mains
nues.
Divinités
vénérées sur Taniria, dans le nord de l’Atranne, sur l’Ile de la Dorsale et dans
la Confédération Marchande :
Tiarn le Preux, Destructeur
des Ténèbres. C’est la Divinité la plus communément adorée dans l’armée
tanirienne : ses clercs galvanisent les troupes dans leur résistance face
aux créatures du Plateau d’Urvakan. Le culte de Tiarn est intolérant envers les
nécromants, mais accueille des adeptes de toutes les espèces sur un pied
d’égalité. Ainsi, outre des Humains, des Elfes et des Nains, on trouvera dans
ses rangs beaucoup de Hobgobelins, d’Orques, d’Ogres ou encore d’Hommes-Reptiles,
et même de temps en temps un Troll ou un Minotaure. Représentation : un chevalier d’âge vénérable à la longue
barbiche. Symbole : un T
argenté.
Kashanta,
Déesse de la Miséricorde : ses adeptes s’occupent de soigner les
nécessiteux et d’accorder l’asile aux criminels en fuite s’ils acceptent de se
repentir sincèrement. Sur Taniria, ils s’occupent essentiellement des soldats
blessés au combat contre les morts-vivants. Ils sont très appréciés des
non-humains utilisés comme chair à canon car ils leur portent secours avec
autant de dévouement qu’ils ne le font en faveur des combattants humains. Représentation : une femme à l’air
doux portant un foulard blanc sur la tête. Symbole :
un K blanc.
Sagdan,
Dieu de la connaissance et de la magie : ses adeptes se rencontrent dans
toutes les grandes villes du monde, de préférence dans les bibliothèques et
dans les académies de magie. Ses adeptes sont essentiellement des Humains, des
Elfes, des Gobelins et des Hommes-Reptiles et on en trouve naturellement énormément
à Lorviat, capitale du Territoire des Magiciens sur l’Atranne. Représentation : un vieux Gobelin
penché sur son écritoire, une plume à la main. Symbole : toutes sortes de runes invisibles à l’œil nu si l’on
ne possède pas au moins l’avantage Magic
Sensitivity.
Kilver,
Dieu du Commerce et de la Prospérité : surtout vénéré sur l’Atranne, l’Ile
du Levant et la Dorsale, qui sont les trois principaux ensembles commerciaux
d’Ogalarn. Représentation : un
jeune homme blond petit et bedonnant vêtu d’un riche pourpoint vert. Symbole : une pièce d’or.
Tokfaaz,
Dieu de la tromperie et des voleurs. Ses adeptes ne sont pas forcément animés
d’intentions maléfiques, mais cherchent à semer le désordre et la discorde. La
périphrase « touché par Tokfaaz » signifie « fou » sur
Taniria et l’Atranne. Ce culte est assez répandu chez les Gobelins, les
Gargouilles et les Trolls. Représentation :
un individu encapuchonné de petite taille. Symbole :
un crochet.
Sharoun,
Seigneur de la Forêt, Dieu des druides et des cours féériques. Il est adoré
principalement sur Taniria et l’Atranne, où les sylves sont peuplées de
nombreuses créatures. Représentation :
un vieillard chenu s’appuyant sur son bâton avec un moineau perché sur
l’épaule. Symbole : un triangle
vert dont le sommet est pointé vers le haut.
Togbatna,
Protecteur des Peaux-Vertes : divinité tutélaire des Gobelins, des
Hobgobelins, des Kobolds, des Orques, des Ogres et des Trolls. Ce culte
violent, paillard et somme toute plutôt sympathique rencontre un certain succès
auprès des Humains vivant au contact des espèces concernées et auprès des
Géants des Collines. Représentation :
un guerrier orque entouré de ses nombreux enfants. Symbole : un visage d’Orque grimaçant et montrant ses crocs.
Alshévo, le Maître de la
Horde, Dieu des Lycanthropes (voir le Compendium
I). Ses adeptes bénéficient de l’indulgence de ceux de Sharoun, du moment
qu’ils parviennent à canaliser leurs pulsions meurtrières. Les prêtres et les
chevaliers de Tiarn, eux, les tolèrent à la rigueur, mais préfèrent les
intégrer à leur propre culte afin de pouvoir les contrôler. Un groupe d’adeptes
de Tiarn comptant un ou plusieurs lycanthropes en son sein représente une force
d’intervention encore plus redoutable. Représentation :
un loup prêt à attaquer. Symbole :
trois traits verticaux noirs.
Prakmaz, Dieu de la mort et
de la non-vie : cette divinité n’est pas, par essence, maléfique, puisque
ses adeptes sont souvent médecins avant d’être nécromanciens. Toutefois, depuis
le Cataclysme de l’Ile Impie, ses principaux temples ont été fermés et ses
cultistes mis sous surveillance des Chevaliers de Tiarn, même s’ils sont libres
d’aller et de venir. Certains Bales continuent de célébrer le culte de Prakmaz
dans la clandestinité. Représentation :
un cloporte. Symbole : un cercle
blanc.
Vaar Guéheln : le noble
de l’Ile Impie qui avait ordonné le meurtre de la famille de prêtres connut un
sort particulier : il se releva changé en Liche et c’est lui qui dirigea
la flotte lors de la tentative d’invasion de Taniria. Il siège désormais entre
son palais de Kaarg et Galgach’ et il supervise toutes les opérations de
l’armée des morts-vivants, qui lui voue un culte. Représentation : une Liche assise sur un trône. Symbole : une tour (allusion à
l’endroit où il vivait à Galgac’h).
Divinités
vénérées dans le sud de l’Atranne et sur l’Ile du Sanctuaire :
Pakfookam, un dieu adoré
dans l’Empire Gueldre, la Principauté de l’Estuaire et le Kraln. C’est le dieu
de la lumière, des éléments déchaînés et de la guerre. Il constitue le principe
complémentaire de Tagzat et compte un grand nombre d’adeptes dans les légions
gueldres. Il est en outre vénéré par certains Hommes-Reptiles. Représentation : un dragon d’or. Symbole : un lézard d’or.
Tagzat, autre dieu adoré
dans l’Empire Gueldre, la Principauté de l’Estuaire et le Kraln. C’est une
divinité du changement, de la destruction et du temps. Il constitue le principe
complémentaire de Pakfookam. Représentation :
un dragon rouge. Symbole : une
roue.
Favrorzat, Père de la Nation
Ürkmüzienne, Dispensateur de Toutes les Richesses : il protège les
chasseurs qui s’aventurent dans la jungle et les dote d’étonnantes capacités
d’orientation. Certains Hommes-Reptiles et Hommes-Insectes font partie des
adeptes de Favrorzat. Représentation :
un varan géant. Symbole : un œil
rouge.
Raasharg, Père des
félins : divinité tutélaire des tribus humaines de l’extrême-sud de
l’Atranne et de l’Ile du Sanctuaire. Ses adeptes sont fréquemment des
Léopards-garous (voir le Compendium I).
Représentation : un léopard au
repos. Symbole : l’empreinte
d’une patte de léopard.
La plupart des tribus
hobgobelines, orques, trolles, hommes-reptiles et hommes-insectes (sans compter
quelques tribus humaines vivant dans le sud de l’Atranne) pratiquent aussi le
culte des ancêtres et de la nature de manière très locale.