LES ESPECES PRESENTES DANS LE MONDE D’OGALARN

 

 

 

 

 

 

LES ESPECES INTELLIGENTES

 

Toutes celles décrites dans Fantasy Folk ainsi que les Trolls, présentés dans Fantasy. Si vous ne possédez pas ce dernier supplément, sachez que les Trolls sont de grands humanoïdes verdâtres doués de la capacité de se régénérer.

Attention, certaines de ces espèces s’éloignent des normes fixées par Donjons & Dragons (les Gobelins, en particulier) et, à l’exception des Bales, la plupart ne sont intrinsèquement ni « bonnes » ni « mauvaises ». La notion d’alignement demeure étrangère à l’esprit de GURPS et bien des Humains commettent des actes plus sauvages que les Orques et les Hommes-Reptiles.

 

Dans le Royaume de Taniria menacé par les morts-vivants du plateau d’Ürvakan, les troupes sont certes constituées d’Humains, d’Elfes et de Nains mais aussi de Kobolds, de Hobgobelins, d’Orques et d’Ogres en grand nombre. Considérés comme des sujets taniriens, ces Non-humains ont été mobilisés et se voient attribuer une petite solde ainsi que divers faibles grades honorifiques.

Tandis que les Kobolds et les Hobgobelins constituent la chair à canon des régiments taniriens, les Orques forment des unités d’élite parfois accompagnées d’un Troll et les Ogres servent souvent comme sous-officiers. Les relations avec les officiers supérieurs humains et elfes s’avèrent fréquemment tendues, mais l’armée royale parvient à faire régner la discipline dans ses rangs en recourant à la politique de la carotte et du bâton. Quant aux Gobelins, ils servent le plus souvent de mages de bataille.

Parfois encore, les troupes taniriennes comprendront des mercenaires hommes-reptiles, gargouilles ou même hommes-insectes. Ces effectifs précieux assurent en général la protection des officiers supérieurs lorsque ceux-ci s’aventurent sur le plateau.

 

            Sur le continent de l’Atranne,  les non-humains sont plus rarement inféodés à des royaumes humains. On est davantage susceptible d’y rencontrer des bandes armées de Hobgobelins et d’Orques échappant à tout contrôle et se livrant au pillage dans certains villages et même certaines villes. Les Hobgobelins louent souvent les services de magiciens gobelins, ceux-ci constituant les cerveaux des bandes. De même, il n’est pas rare de rencontrer des tribus entières d’Hommes-Reptiles et d’Hommes-Insectes au sud du continent, parfois même des Hommes-Poissons sur la côte. Quant aux Trolls, ils pullulent dans certaines zones montagneuses du nord au point qu’on les a nommées « Nation trolle ». De manière générale, les non-humains les plus fréquemment et massivement rencontrés sont, dans l’ordre, les Hobgobelins, les Orques et les Ogres. On trouvera aussi en grand nombre des Gobelins, des Kobolds et des Gargouilles. Les Hommes ailés, les Centaures, les Minotaures, les Goules et les Bales sont plus rares, mais on peut aussi en voir de temps en temps.

 

 

 

LES ESPECES MONSTRUEUSES

 

            Les créatures suivantes, extraites du Fantasy Bestiary, sont susceptibles d’être rencontrées dans le monde d’Ogalarn :

 

            Afanc,

Amarok,

Athol,

Basilisk,

Bird-Bear,

Boar (War),

Bombardier Beetle (Giant),

Cerastes,

Chimera,

Cockatrice,

Crab (Giant),

Cushna,

Dajoji,

Eagle (Giant),

Euronymus,

Firedrake,

Flash Bear,

Girtab’s Children,

Gladius,

Gryphon,

Harpy,

Hippogriff,

Hydra,

Ice-Covered Bear,

Iemisch,

Jaculus,

Kelpie,

Kilin,

Kraken,

Kugdlugiak,

Makara Goat/Horse/Lion,

Manticore,

Mantis (Giant),

Marool,

Medusa,

Mermex,

Palraujuk,

Panchajana,

Pegasus,

Peryton,

Physeter,

Pooka,

Qiqirn,

Rat (Giant),

Ravener,

Reek,

Reeks (Magical),

Remora,

Robber Fly (Giant),

Rolling Rock,

Salamander,

Samhainach,

Scolopendra,

Sea Serpent,

Shadow Wolf,

Siren (+Mermaid),

Snow Snake,

Snow Wasset,

Sphinx,

Spider (Giant),

Strix,

Taddarita,

Tarantula,

Tazelwurm,

Unicorn (Fantasy),

Vasa Mortis,

Wasp (Giant),

Water Bug (Giant),

Water Tiger (Giant Dragonfly Larva),

Weasel (Giant).

 

 

 

En ce qui concerne les démons et les morts-vivants, le MJ se reportera à Grimoire et Undead. Le supplément Blood Types sera utile pour une campagne faisant largement intervenir les vampires.

 

 

 

 

 

 

 

LES CULTES DU MONDE D’OGALARN

 

 

 

           

 

Les cultes présentés ci-dessous sont servis par des prêtres et par des adeptes, à ne pas confondre avec de simples fidèles. Tandis que les prêtres se spécialisent dans l’apprentissage de sorts grâce à l’avantage Power Investiture, les adeptes disposent d’une gamme de pouvoirs plus étendus, car c’est sur eux que l’on compte pour défendre physiquement les temples et les sanctuaires de leur divinité. Pour définir ces facultés spéciales, vous pouvez vous limiter aux sorts du système de GURPS (acquis soit grâce à Magery, soit grâce à Power Investiture) et aux super-avantages du Compendium I ou, si vous disposez des suppléments appropriés, vous pouvez permettre aux joueurs de doter leurs adeptes de pouvoirs issus de Psionics ou de Supers ou encore de compétences de combat décrites dans Martial Arts. Ainsi, par exemple, un adepte elfe de Sagdan ou un adepte homme-reptile de Pakfookam (voir ci-dessous) pourront représenter une menace redoutable en possédant deux ou trois niveaux d’aptitude magique, un ou deux pouvoirs d’altération physique et quelques compétences ésotériques de combat à mains nues.   

 

 

 

Divinités vénérées sur Taniria, dans le nord de l’Atranne, sur l’Ile de la Dorsale et dans la Confédération Marchande :

 

 

 

Tiarn le Preux, Destructeur des Ténèbres. C’est la Divinité la plus communément adorée dans l’armée tanirienne : ses clercs galvanisent les troupes dans leur résistance face aux créatures du Plateau d’Urvakan. Le culte de Tiarn est intolérant envers les nécromants, mais accueille des adeptes de toutes les espèces sur un pied d’égalité. Ainsi, outre des Humains, des Elfes et des Nains, on trouvera dans ses rangs beaucoup de Hobgobelins, d’Orques, d’Ogres ou encore d’Hommes-Reptiles, et même de temps en temps un Troll ou un Minotaure. Représentation : un chevalier d’âge vénérable à la longue barbiche. Symbole : un T argenté.

 

            Kashanta, Déesse de la Miséricorde : ses adeptes s’occupent de soigner les nécessiteux et d’accorder l’asile aux criminels en fuite s’ils acceptent de se repentir sincèrement. Sur Taniria, ils s’occupent essentiellement des soldats blessés au combat contre les morts-vivants. Ils sont très appréciés des non-humains utilisés comme chair à canon car ils leur portent secours avec autant de dévouement qu’ils ne le font en faveur des combattants humains. Représentation : une femme à l’air doux portant un foulard blanc sur la tête. Symbole : un K blanc.

 

            Sagdan, Dieu de la connaissance et de la magie : ses adeptes se rencontrent dans toutes les grandes villes du monde, de préférence dans les bibliothèques et dans les académies de magie. Ses adeptes sont essentiellement des Humains, des Elfes, des Gobelins et des Hommes-Reptiles et on en trouve naturellement énormément à Lorviat, capitale du Territoire des Magiciens sur l’Atranne. Représentation : un vieux Gobelin penché sur son écritoire, une plume à la main. Symbole : toutes sortes de runes invisibles à l’œil nu si l’on ne possède pas au moins l’avantage Magic Sensitivity.

 

            Kilver, Dieu du Commerce et de la Prospérité : surtout vénéré sur l’Atranne, l’Ile du Levant et la Dorsale, qui sont les trois principaux ensembles commerciaux d’Ogalarn. Représentation : un jeune homme blond petit et bedonnant vêtu d’un riche pourpoint vert. Symbole : une pièce d’or.

 

            Tokfaaz, Dieu de la tromperie et des voleurs. Ses adeptes ne sont pas forcément animés d’intentions maléfiques, mais cherchent à semer le désordre et la discorde. La périphrase « touché par Tokfaaz » signifie « fou » sur Taniria et l’Atranne. Ce culte est assez répandu chez les Gobelins, les Gargouilles et les Trolls. Représentation : un individu encapuchonné de petite taille. Symbole : un crochet.

 

            Sharoun, Seigneur de la Forêt, Dieu des druides et des cours féériques. Il est adoré principalement sur Taniria et l’Atranne, où les sylves sont peuplées de nombreuses créatures. Représentation : un vieillard chenu s’appuyant sur son bâton avec un moineau perché sur l’épaule. Symbole : un triangle vert dont le sommet est pointé vers le haut.

 

            Togbatna, Protecteur des Peaux-Vertes : divinité tutélaire des Gobelins, des Hobgobelins, des Kobolds, des Orques, des Ogres et des Trolls. Ce culte violent, paillard et somme toute plutôt sympathique rencontre un certain succès auprès des Humains vivant au contact des espèces concernées et auprès des Géants des Collines. Représentation : un guerrier orque entouré de ses nombreux enfants. Symbole : un visage d’Orque grimaçant et montrant ses crocs.

 

Alshévo, le Maître de la Horde, Dieu des Lycanthropes (voir le Compendium I). Ses adeptes bénéficient de l’indulgence de ceux de Sharoun, du moment qu’ils parviennent à canaliser leurs pulsions meurtrières. Les prêtres et les chevaliers de Tiarn, eux, les tolèrent à la rigueur, mais préfèrent les intégrer à leur propre culte afin de pouvoir les contrôler. Un groupe d’adeptes de Tiarn comptant un ou plusieurs lycanthropes en son sein représente une force d’intervention encore plus redoutable. Représentation : un loup prêt à attaquer. Symbole : trois traits verticaux noirs.

 

Prakmaz, Dieu de la mort et de la non-vie : cette divinité n’est pas, par essence, maléfique, puisque ses adeptes sont souvent médecins avant d’être nécromanciens. Toutefois, depuis le Cataclysme de l’Ile Impie, ses principaux temples ont été fermés et ses cultistes mis sous surveillance des Chevaliers de Tiarn, même s’ils sont libres d’aller et de venir. Certains Bales continuent de célébrer le culte de Prakmaz dans la clandestinité. Représentation : un cloporte. Symbole : un cercle blanc.

 

Vaar Guéheln : le noble de l’Ile Impie qui avait ordonné le meurtre de la famille de prêtres connut un sort particulier : il se releva changé en Liche et c’est lui qui dirigea la flotte lors de la tentative d’invasion de Taniria. Il siège désormais entre son palais de Kaarg et Galgach’ et il supervise toutes les opérations de l’armée des morts-vivants, qui lui voue un culte. Représentation : une Liche assise sur un trône. Symbole : une tour (allusion à l’endroit où il vivait à Galgac’h). 

 

 

 

Divinités vénérées dans le sud de l’Atranne et sur l’Ile du Sanctuaire :

 

 

 

Pakfookam, un dieu adoré dans l’Empire Gueldre, la Principauté de l’Estuaire et le Kraln. C’est le dieu de la lumière, des éléments déchaînés et de la guerre. Il constitue le principe complémentaire de Tagzat et compte un grand nombre d’adeptes dans les légions gueldres. Il est en outre vénéré par certains Hommes-Reptiles. Représentation : un dragon d’or. Symbole : un lézard d’or.

 

Tagzat, autre dieu adoré dans l’Empire Gueldre, la Principauté de l’Estuaire et le Kraln. C’est une divinité du changement, de la destruction et du temps. Il constitue le principe complémentaire de Pakfookam. Représentation : un dragon rouge. Symbole : une roue.

 

Favrorzat, Père de la Nation Ürkmüzienne, Dispensateur de Toutes les Richesses : il protège les chasseurs qui s’aventurent dans la jungle et les dote d’étonnantes capacités d’orientation. Certains Hommes-Reptiles et Hommes-Insectes font partie des adeptes de Favrorzat. Représentation : un varan géant. Symbole : un œil rouge.

 

Raasharg, Père des félins : divinité tutélaire des tribus humaines de l’extrême-sud de l’Atranne et de l’Ile du Sanctuaire. Ses adeptes sont fréquemment des Léopards-garous (voir le Compendium I). Représentation : un léopard au repos. Symbole : l’empreinte d’une patte de léopard.

 

La plupart des tribus hobgobelines, orques, trolles, hommes-reptiles et hommes-insectes (sans compter quelques tribus humaines vivant dans le sud de l’Atranne) pratiquent aussi le culte des ancêtres et de la nature de manière très locale.