CHIVALRY & SORCERY THE REBIRTH









Chivalry & Sorcery The Rebirth est un jeu de rôles médiéval-fantastique
traditionnel et, pour tout dire, assez complexe, publié en juillet 2000
par la maison d'édition britannique Britannia Game Designs (BGD).

Le système, très simulationniste, n'est pratiquement plus fondé sur un carcan
de classes restrictives, mais sur une palette de vocations qui permettent
de déterminer un ensemble de compétences susceptibles d'être choisies
par les PJ dans un contexte médiéval-fantastique classique cohérent.

Choisir une compétence liée à sa vocation permet ainsi à un PJ de baisser d'un
point le facteur de difficulté d'apprentissage de la compétence, c'est
tout. Pour le reste, rien n'empêche un guerrier d'acheter des
compétences de voleurs ou des sorts de magicien. Il est même possible
de ne pas tenir compte du système des vocations en n'appliquant ni bonus
ni malus à quelque compétence que ce soit, mais en les faisant acheter
à leur niveau de difficulté standard.
On se retrouve alors avec un système totalement ouvert à la Gurps,
dans lequel tous les PJ sont égaux dans l'achat des compétences et
des sorts.

Le système en lui-même est fondé sur des caractéristiques classiques
(Force, Agilité, Apparence, etc...) et des compétences exprimées
en pourcentages sous la forme "Chance de base + Facteur personnel
de compétence = Chance totale de succès". La principale originalité du
jeu réside dans l'existence du Dé critique, un D10 qui permet de déterminer
le degré de réussite ou d'échec d'une action: 1 indique une réussite
très médiocre ou un échec total et 10 un échec de justesse ou une
réussite critique.

Ajoutons qu'existent aussi des avantages et des désavantages (c'est
la mode). Le tout donne un jeu plaisant et de qualité, bien loin des
lacunes du d20 system. Le pack contenant les trois livrets de base
permet de jouer des années pour moins de 50 euros, puisqu'il recèle
les caractéristiques de très nombreux monstres présentées sous forme
de tableaux. Il serait pourtant dommage de se priver de l'excellent
Creatures' Bestiary, une pure merveille qui constitue à mon avis l'un
des meilleurs manuels de monstres jamais publiés et qui se distingue par
ses sections sur les dragons, le peuple féérique et les démons pour ne
citer que quelques créatures. Je recommande en particulier la superbe
version à couverture dure.

Ce jeu s'adresse à ceux qui apprécient le médiéval-fantastique très
traditionnel et les contextes dans lesquels on rencontre des Orques,
des Goblours, des Gnolls et des êtres féériques, sans parler des Dragons
et des Griffons. Ce classicisme délibéré peut séduire, d'autant que les
concepteurs du jeu lorgnent vers la référence en matière de méd-fan de
qualité, j'ai nommé Hârnmaster. Les scénarios C&S publiés à partir de
2001 intègrent aussi des caractéristiques et des conseils d'adaptation
à ce dernier système.

Toutefois, C&S 4 est loin de posséder la richesse et la flexibilité
de Gurps, même en se limitant au seul genre médiéval-fantastique. On se
surprend à regretter de ne pouvoir créer des magos elfes experts
en arts martiaux, capables d'effectuer des attaques soniques et
de contrôler les poissons sans en passer par de sempiternels sorts. Cela
dit, le système de magie est riche et on peut créer des personnages
variés et assez surprenants, d'autant que la liste d'avantages et
de désavantages n'a rien de ridicule. Dans l'exemple ci-dessus, on
peut attribuer à son perso elfe la compétence Brawling à un haut niveau
et les sorts Sound Blast et Charm Small Animal afin d'arriver à un résultat
très voisin de ce que l'on pourrait obtenir avec Gurps.

Au final, si vous recherchez un bon jeu médiéval-fantastique très détaillé,
Chivalry & Sorcery The Rebirth tient bien la route face à Gurps. Il
lui manque juste quelques dizaines de sorts pour que ses potentialités
s'expriment pleinement, mais le problème devrait être bientôt réglé
(chut, c'est confidentiel). Pourtant, on a tout de même bien du
mal à s'éloigner de Gurps lorsque l'on a goûté à sa souplesse et à sa
richesse...