LES CULTES DE L'ASHAWAR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LES CULTES DE KALIMSHAN

 

 

 

 

 

 

                Dieu unique: Arvasta le Pur, dit le Sonneur de Cor.

 

            Cultes dégénérés pourchassés: les lycanthropes (dans les forêts des îles du continent).

 

            Sur l'Ile des Tempêtes: Thorkalv, Maître de l'Entropie et des Déferlantes. Il est adoré par une secte d'Humains dégénérés qui veulent détruire le monde au moyen de multiples raz-de-marée, afin d'insulter les Anciens Dieux, et qui fomentent parfois des complots sur Kalimshan.

 

 

 

 

 

LES CULTES DE TRAGALTA

 

 

 

 

 

 

            Territoire des Francs-Bourgeois: Arvasta (militarisme, rejet des monstruosités). La langue liturgique franc-bourgeoise est très proche du kalimshanien.

 

            Territoires nordiens: Paganisme et shamanisme, aucun culte fédérateur. Mozwarak, patron des Morts-Vivants, est prétendument vénéré dans les ruines de Karélia, sur le lac Westan, ce qui fait que ni les Nordiens ni les Huérinns ne s'aventurent dans les parages.

 

            Empire huérinn: Panthéon, la « Triade »: Drostalako (Maître des Rivières, ancêtre mythique), Aretkaln (dispensatrice des ressources) et Karkaln (le diable rouge des combats). Beaucoup de sous-cultes honorant des héros champions des trois dieux pré-cités ou des divinités locales régissant les aspects de la vie quotidienne.

            Drostalako est représenté comme un homme barbu dans la force de l'âge, debout au milieu d'un ruisseau, les bras ouverts. Il symbolise l'esprit conquérant et aventureux des Huérinns, qui ont fondé un grand pays.

            Aretkaln est une déesse de la fertilité, mais, comme Drostalako et Karkaln, elle accompagne les Huérinns dans les batailles, car ses prêtresses, des furies bien armées, protègent les blessés des guerriers ennemis en même temps qu'elles les soignent. Elle a l'apparence d'une jeune femme d'une trentaine d'années à la peau sombre et aux cheveux d'un noir de jais.  

            Karkaln, quant à lui, symbolise la folie et la destruction à l'oeuvre dans le combat, mais on lui voue un culte empreint de superstition, dans la mesure où il accorde la chance miraculeuse sur le champ de bataille - l'ogat, comme disent les Huérinns - . On le représente sous les traits d'un jeune rôdeur aux cheveux mi-longs noirs et bouclés vêtu d'un justaucorps et armé d'une dague.

            Un événement important dans l'Empire huérinn est le développement du culte de Hatke, Dieu unique créateur de l'Ashawar selon ses fidèles, à qui il faut rendre grâce par de longues processions réunissant plusieurs dizaines de milliers de fidèles qui vont par les routes, chantant. Hatke est représenté sous les traits d'un vieillard courbé qui s'appuie sur un bâton. Le culte est officiellement interdit et les sectateurs un peu trop virulents sont brûlés par l'administration huérinne, surtout ceux qui prônent la communauté des biens et l'internationalisme - synonyme de trahison pour l'Empire - afin de se consacrer à la recherche spirituelle.

 

            Ile des Longs Vaisseaux: Atagos, dieu des mers, qui donne aux Arag Talwen la supériorité sur les flots. Il est représenté par un colosse barbu tenant dans sa main un poisson d'or.

 

            Confédération Libre: Kesh-Tawak, dieu des insulaires, constructeur du Bouclier. On le représente sous les traits d'un petit homme glabre montant un hippocampe. Les adorateurs de ce dieu tolèrent assez mal ceux d'Atagos, qu'ils accusent de prosélytisme, surtout dans les Périphéries Talwénites. Kesh-Tawak est aussi vénéré dans les Empires de Kröntak et de Watling.

 

 

 

 

 

 

 

MISSION DE CONFIANCE

 

 

 

 

 

 

 

L'ENQUETE

 

            Le Duc Ostian de Selwen, désormais convaincu de la compétence et de la loyauté des PJ, a de nouveau besoin de leurs services: il soupçonne certains des seigneurs de Gönskalk de vouloir le trahir en s'alliant aux Huérinns, ce qui serait pour eux une erreur fatale, tant l'appétit de conquête de l'Empire est grand. La mission qu'il propose aux PJ est donc la suivante: se rendre à Welder pour enquêter chez le Comte Fraga, surnommé «le faux jeton» par les autres seigneurs de Gönskalk. Les PJ, faisant partie des services secrets du Duc, peuvent demander à bénéficier de certains articles d'équipement normalement consacrés aux missions d'espionnage, dans la limite du raisonnable. Ils sont censés être marchands et vouloir faire passer des pièces d'étoffe de Welder à Barsann, sur Kranmalk.

 

 

 

VOYAGE VERS L'OUEST

 

            Le voyage vers Welder doit, en principe, se dérouler paisiblement, car les routes des seigneuries gönskalkiennes sont bien entretenues et bien surveillées. Les PJ prennent tout d'abord un navire sur l'Aliriane, puis doivent être débarqués au pied de la chaîne des Kentals, pour ensuite suivre la grand-route vers Huilan et Welder, à travers les plaines fertiles de Gönskalk.

            Le navire sur lequel ils embarquent, le Timon de l'Ouest, est vaste et peut contenir jusqu'à une centaine de voyageurs avec leurs montures. Le confort y est spartiate, mais le voyage ne doit durer que deux jours, grâce à la force des courants, et un tel moyen de transport évite bien de la fatigue aux bêtes. En outre, le temps est clément et les paysages qui bordent le fleuve agréables. Le Timon de l'Ouest est fréquenté en majeure partie par des marchands désireux de faire des affaires avec les seigneuries de Kranmalk, fait qui peut permettre aux PJ d'approfondir leur couverture en tentant de s'imprégner de la personnalité des gens avec lesquels ils voyagent. Ils peuvent aussi lier connaissance avec Dravam, le capitaine, un ancien de la Garde Nautique de Selwen, un géant roux sympathique qui n'a pas été mis au courant de leur statut ni de leur mission.

            Le second jour, au petit matin, le temps s'est fortement dégradé, et les PJ s'aperçoivent en se réveillant que tout le paysage est pris dans le brouillard, de telle sorte que les berges du fleuve sont à peine visibles. Une humidité glaciale fait frissonner tous les passagers, et il est nécessaire de couvrir les chevaux. Au bout de quelques dizaines de minutes d'une progression hasardeuse, le bruit atténué d'une cloche se fait entendre: il semble qu'un autre esquif se dirige dans la direction du Timon de l'Ouest, même droit sur lui, autant que les PJ puissent en juger. Le fleuve est pourtant à cet endroit large d'environ trois cents mètres. Les autres marchands et les membres de l'équipage se montrent nerveux, et certains déclarent que, même s'il n'y a plus de pirates dans la région depuis des lustres, on peut s'attendre à tout en ces temps troublés. Si les PJ sont attentifs, ils peuvent remarquer que Torim, l'un des marchands, est assis dans son coin, recroquevillé, et semble frappé de terreur. Si on l'interroge, il marmonnera «la cloche...la cloche...ce sont eux...la Barque des Brumes...», puis retombera dans son mutisme. Si un PJ réussit un jet en Légendes à -5, il se souviendra que la Barque des Brumes désigne le résultat d'expériences magiques ratées par un nécromancien, et qu'il n'y a rien à en attendre de bon. Si l'on parle de ce fait au capitaine Dravam, il bougonne «heum...des morts-vivants, alors...tout ça ne me dit rien qui vaille». Il descend dans sa cabine pour en ressortir avec une énorme épée bâtarde que les PJ reconnaissent comme étant celle d'un Chevalier d'Arvasta, s'ils réussissent un jet d'Area Knowledge. Ensuite, Dravam descend dans la cale, où se trouvent les chevaux, et le groupe l'entend manipuler des chaînes et des taquets, comme s'il ouvrait la porte d'une cellule. Quelques secondes plus tard, les chevaux se mettent à hennir de panique, et la tête d'un énorme Modrog émerge de la cale. Il est armé d'une gigantesque massue, et obéit à Dravam au doigt et à l'oeil. Le capitaine ordonne à tous les marchands de dégainer leurs armes et de se tenir prêts au combat.

            Quelques longues minutes passent, puis on entend de nouveau la cloche, toute proche. Après quelques interminables secondes de silence, une barque vient heurter le flanc gauche du navire, à l'avant, et des marins se mettent à hurler atrocement. Certains marchands ferment les yeux, se bouchent les oreilles, et commencent à chanter un hymne à la gloire d'Arvasta, pendant que d'autres implorent le Ciel. L'épais brouillard  empêche le groupe d'avoir la moindre idée de ce qui se passe à la proue, ce qui rend la situation encore plus angoissante. Puis, peu à peu, les hurlements cessent, et les PJ voient avancer vers eux ce qui paraît être des matelots, mais qui s'avère finalement être une cohorte d'une cinquantaine de morts-vivants qui semblent avoir séjourné pas mal de temps dans l'eau. Evidemment, étant donné la très mauvaise visibilité,  le groupe ne s'apercevra de ces détails que lorsque les zombies seront sur eux.

            Au bout de plusieurs rounds d'un intense combat, et alors que les marchands pensent qu'ils vont être submergés, ils voient le Modrog faire des ravages dans les rangs adverses, utilisant un mort-vivant comme massue contre les autres. Puis ils remarquent que Dravam profère des incantations en pointant son épée vers le ciel: à ce moment-là, une épaisse colonne de lumière solaire troue la chape de brouillard qui environnait le navire, et le Timon de l'Ouest se retrouve sous un soleil radieux. Les morts-vivants sont complètement désorientés et ne songent même plus à se défendre. Il ne faut que quelques rounds aux marchands pour les exterminer tous et pour couler l'immense barque noire, presque aussi longue que le navire qu'elle avait abordé. Le capitaine s'adresse ensuite en aparté aux PJ, qu'il a eu l'occasion de voir combattre pendant l'assaut: «Vous n'êtes pas des marchands, vous vous battez trop bien pour ça. Je vois bien que vous prenez vos ordres d'en-haut. Je ne sais pas où vous allez vraiment, ni ce que vous devez faire, et je ne tiens pas à le savoir. Il y a quelques années, je vous aurais volontiers accompagnés, mais, maintenant, c'est de mon bâteau que je dois m'occuper...»

            Le lendemain matin, les PJ s'engagent sur la route de Welder, laissant le Timon de l'Ouest derrière eux. Le reste du voyage, à travers les plaines de Gönskalk, leur paraît reposant en comparaison avec leur traversée mouvementée. Il dure une semaine au lieu de deux, car le Duc de Selwen a fait louer des chevaux frais dans presque chaque auberge où s'arrêtent les PJ, ce qui fait qu'ils peuvent parcourir presque cent kilomètres par jour. Au matin du septième jour, exténués, ils arrivent en vue de Welder.

 

 

 

ATMOSPHERE

 

            Le port de Welder - 10 000 habitants - semble, à première vue, aussi tranquille que d'habitude, mais les PJ s'apercevront vite que la population vit dans un climat de suspicion, en particulier vis-à-vis des étrangers. Descendus à l'Auberge du Poisson d'Or, ils ont pour mission de noter tout ce qui leur paraît bizarre dans la ville et ses alentours. Le Duc leur a déconseillé de se rendre enquêter chez le Comte Fraga, car celui-ci est célèbre en raison du nombre de gens qui «disparaissent» dans son palais et dans sa ville.

            En fait, les seuls éléments véritablement suspects se trouvent à quelques kilomètres de Welder, le long de la côte: une exploration de la lande un peu au sud de la ville permet au groupe de se rendre compte qu'une petite flottille de commerce venant apparemment des Arag Talwen mouille dans une baie encaissée. Les PJ peuvent élaborer un stratagème pour s'approcher des navires en toute bonne fois, par exemple pour demander un renseignement, surtout si l'un d'entre eux parle le talwénite. Il ne leur faudra pas beaucoup de temps pour s'apercevoir que les marins sont un peu trop grands et hâlés pour être talwénites, et surtout qu'ils parlent avec un accent huérinn mal dissimulé: cette flottille de commerce n'est donc rien d'autre que l'avant-garde d'une flotte de guerre huérinne. Cette conviction peut être renforcée par le fait que la cale des navires renferme des cuirasses et des armes en provenance de l'Empire, ce dont les PJ peuvent s'apercevoir s'ils tentent une visite de nuit, lorsque les sentinelles relâchent quelque peu leur surveillance.

            Se renseigner à la capitainerie du port pour savoir si la flottille est légalement enregistrée est aussi possible: le groupe apprendra que l'autorisation de mouiller dans les parages de Welder a été accordée par le Comte Fraga lui-même. Si les PJ se montrent trop curieux, ou du moins pas assez discrets, ils risquent de se retrouver en mauvaise posture au détour d'une ruelle du port, entourés de gros bras locaux qui ont pour ordre de les faire disparaître. Tout cela devrait les aider à se persuader qu'une invasion de Gönskalk par l'ouest se prépare, et que Fraga va bientôt accueillir le reste d'une imposante flotte de guerre huérinne. Ils devraient donc enfourcher leur cheval et se précipiter vers Selwen à bride abattue, afin de prévenir le Duc Ostian.

 

 

 

CHAOS

 

            Au fur et à mesure que le groupe revient vers l'est, il est témoin d'événements inhabituels: des villages brûlent à l'est de Huilan, et certains villageois ont été atrocement dépecés et dévorés, vraisemblablement par des lycanthropes. Les rares survivants témoignent de l'arrivée des hommes-loups en force et de l'absence des Chevaliers de la Lumière, qui font pourtant régner l'ordre d'habitude. Plus les PJ se dirigent vers Selwen, plus les témoignages concordent: les Chevaliers de la Lumière ont été vus se dirigeant en nombre vers la capitale, comme si le Duc avait besoin d'eux. Arrivés au pied de la Chaîne des Kentals, les PJ s'aperçoivent que le Zéphyr - le navire qu'ils devaient prendre au retour - est immobilisé au niveau d'un gué, et qu'aucun membre d'équipage ne répond aux appels. Les autres marchands présents près du gué refusent de monter à bord et repartent d'où ils étaient venus. Si les PJ montent sur le navire, ils surprendront trois lycanthropes occupés à dévorer les restes de malheureux marins dans leurs quartiers. S'ils sont suffisamment nombreux et s'ils ont au moins des rudiments de navigation, ils peuvent rentrer à Selwen grâce au Zéphyr, sinon la seule solution est de longer le fleuve.

            Au cours de leur voyage de retour vers la capitale, les PJ remarquent que de plus en plus de villageois se sont rassemblés le long du fleuve pour échapper aux attaques des lycanthropes, et que c'est une véritable marée humaine qui converge vers Selwen, exténuée et apeurée. Au bout de deux jours de chevauchée, le groupe parvient jusqu'à Arwis, un petit village des environs de la cité ducale, où il espère pouvoir se reposer un peu avant de se présenter devant Ostian. La localité, bien que restée intacte, est déserte et semble avoir été évacuée. Alors qu'ils jettent un coup d'oeil aux maisons susceptibles d'abriter une présence humaine, les PJ tombent nez à nez avec des légionnaires huérinns stationnés dans l'auberge. La rencontre peut se produire à l'extérieur, par exemple si les légionnaires sont allés chercher du bois dans une remise toute proche. Le combat est inévitable, mais la fuite peut représenter une solution acceptable, puisque le groupe connaît mieux les environs que les Huérinns. A bride abattue, on peut atteindre les remparts de Selwen en deux heures.

            Arrivés en vue de la capitale, les PJ ont un choc: les murailles de la cité ducale sont assiégées par plusieurs légions huérinns équipées de ballistes et de catapultes. Les villages autour de la ville sont presque tous en flammes, et des groupes de paysans faits prisonniers sont escortés vers l'arrière par des soldats de l'Empire. De manière générale, il ne semble pas que la population locale ait été massacrée, et les légionnaires se montrent étonnamment corrects avec les prisonniers dont ils ont la garde. Au bout de quelques instants, les PJ vont devoir faire un choix: soit ils tentent d'entrer clandestinement dans Selwen pour porter secours à leur famille et au Duc - par exemple en essayant de passer par les égouts - soit ils se dissimulent dans la campagne en essayant d'échapper aux patrouilles huérinns afin d'organiser la résistance à l'envahisseur. La troisième solution consisterait à se rendre, mais il est peu probable qu'une pareille idée traverse l'esprit d'aristocrates kalimshaniens.

            Tenter de s'introduire dans la ville n'est pas une idée si déraisonnable, mais elle implique que les PJ réussissent à se faufiler à travers les lignes huérinns afin d'atteindre une sortie d'égouts que l'ennemi n'ait pas repérée. Ensuite, l'entreprise est risquée, car si le groupe est surpris, les Huérinns auront accès à cette nouvelle voie d'entrée dans la ville, qui n'est d'ailleurs peut-être pas surveillée à l'autre bout. Bref, les PJ auront l'occasion de se faire des sueurs froides en cherchant ce fameux souterrain. Lorsqu'ils l'auront trouvé, ils seront désagréablement surpris de constater qu'une petite troupe huérinne s'y trouve déjà, aux prises avec des soldats selwénites retranchés derrière une grille en fer. La seule solution consiste à se ruer dans le souterrain en bousculant les légionnaires et à se faire ouvrir la grille un court instant par les défenseurs de la cité. Les PJ, conduits devant le Duc, apprendront que leur famille est saine et sauve, mais que les Selwénites ne tiendront pas le siège très longtemps. Les manoeuvres de Fraga n'étaient qu'une diversion, car Kalimshan a été envahi par l'est par une flotte huérinn très conséquente qui a usé de magie pour échapper aux guetteurs nordiens et franc-bourgeois. Le Duc apprend aux PJ qu'il a reçu de l'Empire des assurances selon lesquelles la population selwénite - et, en particulier, la noblesse - serait bien traitée par l'armée d'occupation. Il considère qu'il vaut mieux que Selwen se rende plutôt que d'avoir à supporter un siège long et meurtrier. Selon lui, les PJ sont libres de partir organiser la résistance sur l'île, mais il estime que cela reviendrait à se faire tuer pour rien. Le lendemain, il organise la reddition en grande pompe. C'est le Général huérinn Sago Mostav qui reçoit de ses mains son épée de Chevalier de la Lumière et qui le reconduit jusqu'à ses appartements. Le Duc Ostian exige que sa garde personnelle soit constituée des PJ, demande bien évidemment satisfaite. L'étendard huérinn flotte désormais sur Gönskalk et bientôt sur Kranmalk.

            Si les PJ souhaitent rester cachés et essayer d'organiser la résistance, ils risquent d'avoir du mal à trouver de quoi subsister dans des villages mis à sac par les légions huérinnes, ou même saccagés par des lycanthropes qui s'en donnent à coeur joie depuis que les Chevaliers de la Lumière sont partis en masse défendre Selwen. La population, désorganisée et souvent parquée dans des camps par l'armée huérinne, ne cherche qu'à survivre et restera insensible aux appels à la résistance patriotique. En outre, l'envahisseur, cherchant à s'attirer les bonnes grâces des Gönskalkiens, multiplie les distributions de nourriture et d'habits pour l'hiver, de façon à jeter les bases d'une «paix huérinne» bénéfique et durable. Dans ces conditions, les PJ risquent d'avoir du mal à recruter beaucoup de combattants de l'ombre, surtout que l'Empire ne s'est livré à aucun massacre pour le moment et assure ne pas avoir l'intention de pratiquer l'assimilation culturelle. Un mouvement de sympathie envers les Huérinns dû à un projet de baisse de la fiscalité seigneuriale serait même en train de s'esquisser à Selwen et Trägärtän. Tôt ou tard, les PJ, recherchés par le pouvoir huérinn en raison de leur appartenance à l'aristocratie selwénite, seront capturés par l'armée d'occupation. Les soldats chargés de les ramener ont reçu des consignes, et ne tiennent pas à être obligés de les assommer pour se faire obéir. Au besoin, ils seront accompagnés d'un membre de la famille d'un PJ, qui tâchera de convaincre le groupe qu'il ne leur sera fait aucun mal. Bientôt, ils se retrouvent en compagnie du Duc dans sa prison dorée, alors que les généraux-gouverneurs de l'Empire se partagent Gönskalk et Kranmalk.

 

 

 

LES PNJ

 

 

 

LES MORTS-VIVANTS

ST 12  DX 8  IQ 5  HT 10/12  Move 4

Avantages: Extra Hit Points +2, No Vitals, Regeneration (1 point de vie par round passé dans le brouillard).

Désavantage: Vulnerability (lumière solaire, extrême, 6d/round).

Compétences: Longsword 13, Brawling (pour étrangler leur victime) 10.

Arme spéciale: Epée longue maudite 2d+2 cut. Sinon, ils utilisent leurs bras pour tenter de suffoquer leur victime (1d de dégâts/round).

 

 

 

LES LYCANTHROPES

ST 18  DX 11  IQ 9  HT 18/21  Move 7

Peau épaisse PD 0  DR 1

Avantages: Absolute Direction, Eidetic Memory, Danger Sense, Invulnerability (armes autres que celles en argent).

Désavantages: Bloodlust, Sadism, Dread (les symboles religieux d'Arvasta, en particulier les épées, légère).

Compétences: Tracking 18, Running 16, Stealth 16, Punching 15, Biting 15.

Armes: Griffes 2d+2 cut, Crocs 3d cut.

 

 

 

LES LEGIONNAIRES HUERINNS

ST 13  DX 10  IQ 11  HT 14  Move 6

Cuirasse légère de demi-plaques PD 2  DR 3  Enc 1

Avantages: Combat Reflexes, Toughness +1.

Désavantages: Bully, Status (membres de l'armée d'occupation, -3 aux réactions dans tout Gönskalk), Sense of Duty (légions de l'Empire).

Compétences: Longsword 13, Shield 13, Short Bow 12, Riding (Cheval) 12, Intimidation 11, Dagger 11, Tactics 10, Area Knowledge (est de Gönskalk) 6, Langue kalimshanienne 6. 

Armes: Epée longue 2d cut/1d+2 crush, Arc court 1d+2 cut, Poignard 1d+1 cut/1d imp.