Dieu unique: Arvasta le Pur, dit le Sonneur de Cor.
Cultes
dégénérés pourchassés: les lycanthropes (dans les forêts des îles du
continent).
Sur l'Ile des Tempêtes: Thorkalv, Maître
de l'Entropie et des Déferlantes. Il est adoré par une secte d'Humains
dégénérés qui veulent détruire le monde au moyen de multiples raz-de-marée,
afin d'insulter les Anciens Dieux, et qui fomentent parfois des complots sur
Kalimshan.
LES CULTES DE TRAGALTA
Territoire
des Francs-Bourgeois: Arvasta (militarisme, rejet des monstruosités). La
langue liturgique franc-bourgeoise est très proche du kalimshanien.
Territoires
nordiens: Paganisme et shamanisme, aucun culte fédérateur. Mozwarak, patron
des Morts-Vivants, est prétendument vénéré dans les ruines de Karélia, sur le
lac Westan, ce qui fait que ni les Nordiens ni les Huérinns ne s'aventurent
dans les parages.
Empire
huérinn: Panthéon, la « Triade »: Drostalako (Maître des
Rivières, ancêtre mythique), Aretkaln (dispensatrice des ressources) et Karkaln
(le diable rouge des combats). Beaucoup de sous-cultes honorant des héros
champions des trois dieux pré-cités ou des divinités locales régissant les
aspects de la vie quotidienne.
Drostalako est représenté comme un
homme barbu dans la force de l'âge, debout au milieu d'un ruisseau, les bras
ouverts. Il symbolise l'esprit conquérant et aventureux des Huérinns, qui ont
fondé un grand pays.
Aretkaln est une déesse de la fertilité, mais, comme Drostalako et Karkaln, elle accompagne les Huérinns dans les batailles, car ses prêtresses, des furies bien armées, protègent les blessés des guerriers ennemis en même temps qu'elles les soignent. Elle a l'apparence d'une jeune femme d'une trentaine d'années à la peau sombre et aux cheveux d'un noir de jais.
Karkaln, quant à lui, symbolise la
folie et la destruction à l'oeuvre dans le combat, mais on lui voue un culte
empreint de superstition, dans la mesure où il accorde la chance miraculeuse
sur le champ de bataille - l'ogat, comme disent les Huérinns - . On le
représente sous les traits d'un jeune rôdeur aux cheveux mi-longs noirs et
bouclés vêtu d'un justaucorps et armé d'une dague.
Un
événement important dans l'Empire huérinn est le développement du culte de
Hatke, Dieu unique créateur de l'Ashawar selon ses fidèles, à qui il faut
rendre grâce par de longues processions réunissant plusieurs dizaines de
milliers de fidèles qui vont par les routes, chantant. Hatke est représenté
sous les traits d'un vieillard courbé qui s'appuie sur un bâton. Le culte est
officiellement interdit et les sectateurs un peu trop virulents sont brûlés par
l'administration huérinne, surtout ceux qui prônent la communauté des biens et
l'internationalisme - synonyme de trahison pour l'Empire - afin de se consacrer
à la recherche spirituelle.
Ile des Longs Vaisseaux: Atagos, dieu
des mers, qui donne aux Arag Talwen la supériorité sur les flots. Il est
représenté par un colosse barbu tenant dans sa main un poisson d'or.
Confédération Libre: Kesh-Tawak, dieu
des insulaires, constructeur du Bouclier. On le représente sous les traits d'un
petit homme glabre montant un hippocampe. Les adorateurs de ce dieu tolèrent
assez mal ceux d'Atagos, qu'ils accusent de prosélytisme, surtout dans les
Périphéries Talwénites. Kesh-Tawak est aussi vénéré dans les Empires de Kröntak
et de Watling.
Le Duc Ostian de Selwen, désormais
convaincu de la compétence et de la loyauté des PJ, a de nouveau besoin de
leurs services: il soupçonne certains des seigneurs de Gönskalk de vouloir le
trahir en s'alliant aux Huérinns, ce qui serait pour eux une erreur fatale,
tant l'appétit de conquête de l'Empire est grand. La mission qu'il propose aux
PJ est donc la suivante: se rendre à Welder pour enquêter chez le Comte Fraga,
surnommé «le faux jeton» par les autres seigneurs de Gönskalk. Les PJ, faisant
partie des services secrets du Duc, peuvent demander à bénéficier de certains
articles d'équipement normalement consacrés aux missions d'espionnage, dans la
limite du raisonnable. Ils sont censés être marchands et vouloir faire passer
des pièces d'étoffe de Welder à Barsann, sur Kranmalk.
Le voyage vers Welder doit, en
principe, se dérouler paisiblement, car les routes des seigneuries
gönskalkiennes sont bien entretenues et bien surveillées. Les PJ prennent tout
d'abord un navire sur l'Aliriane, puis doivent être débarqués au pied de la
chaîne des Kentals, pour ensuite suivre la grand-route vers Huilan et Welder, à
travers les plaines fertiles de Gönskalk.
Le
navire sur lequel ils embarquent, le Timon de l'Ouest, est vaste et peut
contenir jusqu'à une centaine de voyageurs avec leurs montures. Le confort y
est spartiate, mais le voyage ne doit durer que deux jours, grâce à la force
des courants, et un tel moyen de transport évite bien de la fatigue aux bêtes.
En outre, le temps est clément et les paysages qui bordent le fleuve agréables.
Le Timon de l'Ouest est fréquenté en majeure partie par des marchands désireux
de faire des affaires avec les seigneuries de Kranmalk, fait qui peut permettre
aux PJ d'approfondir leur couverture en tentant de s'imprégner de la
personnalité des gens avec lesquels ils voyagent. Ils peuvent aussi lier
connaissance avec Dravam, le capitaine, un ancien de la Garde Nautique de
Selwen, un géant roux sympathique qui n'a pas été mis au courant de leur statut
ni de leur mission.
Le
second jour, au petit matin, le temps s'est fortement dégradé, et les PJ
s'aperçoivent en se réveillant que tout le paysage est pris dans le brouillard,
de telle sorte que les berges du fleuve sont à peine visibles. Une humidité
glaciale fait frissonner tous les passagers, et il est nécessaire de couvrir
les chevaux. Au bout de quelques dizaines de minutes d'une progression
hasardeuse, le bruit atténué d'une cloche se fait entendre: il semble qu'un
autre esquif se dirige dans la direction du Timon de l'Ouest, même droit sur
lui, autant que les PJ puissent en juger. Le fleuve est pourtant à cet endroit
large d'environ trois cents mètres. Les autres marchands et les membres de
l'équipage se montrent nerveux, et certains déclarent que, même s'il n'y a plus
de pirates dans la région depuis des lustres, on peut s'attendre à tout en ces
temps troublés. Si les PJ sont attentifs, ils peuvent remarquer que Torim, l'un
des marchands, est assis dans son coin, recroquevillé, et semble frappé de
terreur. Si on l'interroge, il marmonnera «la cloche...la cloche...ce sont
eux...la Barque des Brumes...», puis retombera dans son mutisme. Si un PJ
réussit un jet en Légendes à -5, il se souviendra que la Barque des Brumes
désigne le résultat d'expériences magiques ratées par un nécromancien, et qu'il
n'y a rien à en attendre de bon. Si l'on parle de ce fait au capitaine Dravam,
il bougonne «heum...des morts-vivants, alors...tout ça ne me dit rien qui
vaille». Il descend dans sa cabine pour en ressortir avec une énorme épée
bâtarde que les PJ reconnaissent comme étant celle d'un Chevalier d'Arvasta,
s'ils réussissent un jet d'Area Knowledge. Ensuite, Dravam descend dans la
cale, où se trouvent les chevaux, et le groupe l'entend manipuler des chaînes
et des taquets, comme s'il ouvrait la porte d'une cellule. Quelques secondes
plus tard, les chevaux se mettent à hennir de panique, et la tête d'un énorme
Modrog émerge de la cale. Il est armé d'une gigantesque massue, et obéit à
Dravam au doigt et à l'oeil. Le capitaine ordonne à tous les marchands de
dégainer leurs armes et de se tenir prêts au combat.
Quelques
longues minutes passent, puis on entend de nouveau la cloche, toute proche.
Après quelques interminables secondes de silence, une barque vient heurter le
flanc gauche du navire, à l'avant, et des marins se mettent à hurler
atrocement. Certains marchands ferment les yeux, se bouchent les oreilles, et
commencent à chanter un hymne à la gloire d'Arvasta, pendant que d'autres
implorent le Ciel. L'épais brouillard
empêche le groupe d'avoir la moindre idée de ce qui se passe à la proue,
ce qui rend la situation encore plus angoissante. Puis, peu à peu, les
hurlements cessent, et les PJ voient avancer vers eux ce qui paraît être des
matelots, mais qui s'avère finalement être une cohorte d'une cinquantaine de
morts-vivants qui semblent avoir séjourné pas mal de temps dans l'eau.
Evidemment, étant donné la très mauvaise visibilité, le groupe ne s'apercevra de ces détails que lorsque les zombies
seront sur eux.
Au
bout de plusieurs rounds d'un intense combat, et alors que les marchands
pensent qu'ils vont être submergés, ils voient le Modrog faire des ravages dans
les rangs adverses, utilisant un mort-vivant comme massue contre les autres.
Puis ils remarquent que Dravam profère des incantations en pointant son épée
vers le ciel: à ce moment-là, une épaisse colonne de lumière solaire troue la
chape de brouillard qui environnait le navire, et le Timon de l'Ouest se
retrouve sous un soleil radieux. Les morts-vivants sont complètement
désorientés et ne songent même plus à se défendre. Il ne faut que quelques
rounds aux marchands pour les exterminer tous et pour couler l'immense barque
noire, presque aussi longue que le navire qu'elle avait abordé. Le capitaine
s'adresse ensuite en aparté aux PJ, qu'il a eu l'occasion de voir combattre
pendant l'assaut: «Vous n'êtes pas des marchands, vous vous battez trop bien
pour ça. Je vois bien que vous prenez vos ordres d'en-haut. Je ne sais pas où
vous allez vraiment, ni ce que vous devez faire, et je ne tiens pas à le
savoir. Il y a quelques années, je vous aurais volontiers accompagnés, mais,
maintenant, c'est de mon bâteau que je dois m'occuper...»
Le
lendemain matin, les PJ s'engagent sur la route de Welder, laissant le Timon de
l'Ouest derrière eux. Le reste du voyage, à travers les plaines de Gönskalk,
leur paraît reposant en comparaison avec leur traversée mouvementée. Il dure
une semaine au lieu de deux, car le Duc de Selwen a fait louer des chevaux
frais dans presque chaque auberge où s'arrêtent les PJ, ce qui fait qu'ils
peuvent parcourir presque cent kilomètres par jour. Au matin du septième jour,
exténués, ils arrivent en vue de Welder.
Le port de Welder - 10 000 habitants
- semble, à première vue, aussi tranquille que d'habitude, mais les PJ
s'apercevront vite que la population vit dans un climat de suspicion, en
particulier vis-à-vis des étrangers. Descendus à l'Auberge du Poisson d'Or, ils
ont pour mission de noter tout ce qui leur paraît bizarre dans la ville et ses
alentours. Le Duc leur a déconseillé de se rendre enquêter chez le Comte Fraga,
car celui-ci est célèbre en raison du nombre de gens qui «disparaissent» dans
son palais et dans sa ville.
En
fait, les seuls éléments véritablement suspects se trouvent à quelques
kilomètres de Welder, le long de la côte: une exploration de la lande un peu au
sud de la ville permet au groupe de se rendre compte qu'une petite flottille de
commerce venant apparemment des Arag Talwen mouille dans une baie encaissée. Les
PJ peuvent élaborer un stratagème pour s'approcher des navires en toute bonne
fois, par exemple pour demander un renseignement, surtout si l'un d'entre eux
parle le talwénite. Il ne leur faudra pas beaucoup de temps pour s'apercevoir
que les marins sont un peu trop grands et hâlés pour être talwénites, et
surtout qu'ils parlent avec un accent huérinn mal dissimulé: cette flottille de
commerce n'est donc rien d'autre que l'avant-garde d'une flotte de guerre
huérinne. Cette conviction peut être renforcée par le fait que la cale des
navires renferme des cuirasses et des armes en provenance de l'Empire, ce dont
les PJ peuvent s'apercevoir s'ils tentent une visite de nuit, lorsque les
sentinelles relâchent quelque peu leur surveillance.
Se
renseigner à la capitainerie du port pour savoir si la flottille est légalement
enregistrée est aussi possible: le groupe apprendra que l'autorisation de
mouiller dans les parages de Welder a été accordée par le Comte Fraga lui-même.
Si les PJ se montrent trop curieux, ou du moins pas assez discrets, ils
risquent de se retrouver en mauvaise posture au détour d'une ruelle du port,
entourés de gros bras locaux qui ont pour ordre de les faire disparaître. Tout
cela devrait les aider à se persuader qu'une invasion de Gönskalk par l'ouest
se prépare, et que Fraga va bientôt accueillir le reste d'une imposante flotte
de guerre huérinne. Ils devraient donc enfourcher leur cheval et se précipiter
vers Selwen à bride abattue, afin de prévenir le Duc Ostian.
Au fur et à mesure que le groupe
revient vers l'est, il est témoin d'événements inhabituels: des villages
brûlent à l'est de Huilan, et certains villageois ont été atrocement dépecés et
dévorés, vraisemblablement par des lycanthropes. Les rares survivants témoignent
de l'arrivée des hommes-loups en force et de l'absence des Chevaliers de la
Lumière, qui font pourtant régner l'ordre d'habitude. Plus les PJ se dirigent
vers Selwen, plus les témoignages concordent: les Chevaliers de la Lumière ont
été vus se dirigeant en nombre vers la capitale, comme si le Duc avait besoin
d'eux. Arrivés au pied de la Chaîne des Kentals, les PJ s'aperçoivent que le
Zéphyr - le navire qu'ils devaient prendre au retour - est immobilisé au niveau
d'un gué, et qu'aucun membre d'équipage ne répond aux appels. Les autres
marchands présents près du gué refusent de monter à bord et repartent d'où ils
étaient venus. Si les PJ montent sur le navire, ils surprendront trois
lycanthropes occupés à dévorer les restes de malheureux marins dans leurs
quartiers. S'ils sont suffisamment nombreux et s'ils ont au moins des rudiments
de navigation, ils peuvent rentrer à Selwen grâce au Zéphyr, sinon la seule
solution est de longer le fleuve.
Au
cours de leur voyage de retour vers la capitale, les PJ remarquent que de plus
en plus de villageois se sont rassemblés le long du fleuve pour échapper aux
attaques des lycanthropes, et que c'est une véritable marée humaine qui
converge vers Selwen, exténuée et apeurée. Au bout de deux jours de chevauchée,
le groupe parvient jusqu'à Arwis, un petit village des environs de la cité
ducale, où il espère pouvoir se reposer un peu avant de se présenter devant
Ostian. La localité, bien que restée intacte, est déserte et semble avoir été
évacuée. Alors qu'ils jettent un coup d'oeil aux maisons susceptibles d'abriter
une présence humaine, les PJ tombent nez à nez avec des légionnaires huérinns
stationnés dans l'auberge. La rencontre peut se produire à l'extérieur, par
exemple si les légionnaires sont allés chercher du bois dans une remise toute
proche. Le combat est inévitable, mais la fuite peut représenter une solution
acceptable, puisque le groupe connaît mieux les environs que les Huérinns. A
bride abattue, on peut atteindre les remparts de Selwen en deux heures.
Arrivés
en vue de la capitale, les PJ ont un choc: les murailles de la cité ducale sont
assiégées par plusieurs légions huérinns équipées de ballistes et de
catapultes. Les villages autour de la ville sont presque tous en flammes, et
des groupes de paysans faits prisonniers sont escortés vers l'arrière par des
soldats de l'Empire. De manière générale, il ne semble pas que la population
locale ait été massacrée, et les légionnaires se montrent étonnamment corrects
avec les prisonniers dont ils ont la garde. Au bout de quelques instants, les
PJ vont devoir faire un choix: soit ils tentent d'entrer clandestinement dans
Selwen pour porter secours à leur famille et au Duc - par exemple en essayant
de passer par les égouts - soit ils se dissimulent dans la campagne en essayant
d'échapper aux patrouilles huérinns afin d'organiser la résistance à
l'envahisseur. La troisième solution consisterait à se rendre, mais il est peu
probable qu'une pareille idée traverse l'esprit d'aristocrates kalimshaniens.
Tenter
de s'introduire dans la ville n'est pas une idée si déraisonnable, mais elle
implique que les PJ réussissent à se faufiler à travers les lignes huérinns
afin d'atteindre une sortie d'égouts que l'ennemi n'ait pas repérée. Ensuite,
l'entreprise est risquée, car si le groupe est surpris, les Huérinns auront
accès à cette nouvelle voie d'entrée dans la ville, qui n'est d'ailleurs
peut-être pas surveillée à l'autre bout. Bref, les PJ auront l'occasion de se
faire des sueurs froides en cherchant ce fameux souterrain. Lorsqu'ils l'auront
trouvé, ils seront désagréablement surpris de constater qu'une petite troupe
huérinne s'y trouve déjà, aux prises avec des soldats selwénites retranchés
derrière une grille en fer. La seule solution consiste à se ruer dans le
souterrain en bousculant les légionnaires et à se faire ouvrir la grille un
court instant par les défenseurs de la cité. Les PJ, conduits devant le Duc,
apprendront que leur famille est saine et sauve, mais que les Selwénites ne
tiendront pas le siège très longtemps. Les manoeuvres de Fraga n'étaient qu'une
diversion, car Kalimshan a été envahi par l'est par une flotte huérinn très
conséquente qui a usé de magie pour échapper aux guetteurs nordiens et
franc-bourgeois. Le Duc apprend aux PJ qu'il a reçu de l'Empire des assurances
selon lesquelles la population selwénite - et, en particulier, la noblesse -
serait bien traitée par l'armée d'occupation. Il considère qu'il vaut mieux que
Selwen se rende plutôt que d'avoir à supporter un siège long et meurtrier.
Selon lui, les PJ sont libres de partir organiser la résistance sur l'île, mais
il estime que cela reviendrait à se faire tuer pour rien. Le lendemain, il
organise la reddition en grande pompe. C'est le Général huérinn Sago Mostav qui
reçoit de ses mains son épée de Chevalier de la Lumière et qui le reconduit
jusqu'à ses appartements. Le Duc Ostian exige que sa garde personnelle soit
constituée des PJ, demande bien évidemment satisfaite. L'étendard huérinn
flotte désormais sur Gönskalk et bientôt sur Kranmalk.
Si
les PJ souhaitent rester cachés et essayer d'organiser la résistance, ils
risquent d'avoir du mal à trouver de quoi subsister dans des villages mis à sac
par les légions huérinnes, ou même saccagés par des lycanthropes qui s'en
donnent à coeur joie depuis que les Chevaliers de la Lumière sont partis en
masse défendre Selwen. La population, désorganisée et souvent parquée dans des
camps par l'armée huérinne, ne cherche qu'à survivre et restera insensible aux
appels à la résistance patriotique. En outre, l'envahisseur, cherchant à
s'attirer les bonnes grâces des Gönskalkiens, multiplie les distributions de
nourriture et d'habits pour l'hiver, de façon à jeter les bases d'une «paix
huérinne» bénéfique et durable. Dans ces conditions, les PJ risquent d'avoir du
mal à recruter beaucoup de combattants de l'ombre, surtout que l'Empire ne
s'est livré à aucun massacre pour le moment et assure ne pas avoir l'intention
de pratiquer l'assimilation culturelle. Un mouvement de sympathie envers les
Huérinns dû à un projet de baisse de la fiscalité seigneuriale serait même en
train de s'esquisser à Selwen et Trägärtän. Tôt ou tard, les PJ, recherchés par
le pouvoir huérinn en raison de leur appartenance à l'aristocratie selwénite,
seront capturés par l'armée d'occupation. Les soldats chargés de les ramener
ont reçu des consignes, et ne tiennent pas à être obligés de les assommer pour
se faire obéir. Au besoin, ils seront accompagnés d'un membre de la famille
d'un PJ, qui tâchera de convaincre le groupe qu'il ne leur sera fait aucun mal.
Bientôt, ils se retrouvent en compagnie du Duc dans sa prison dorée, alors que
les généraux-gouverneurs de l'Empire se partagent Gönskalk et Kranmalk.
ST 12
DX 8 IQ 5 HT 10/12
Move 4
Avantages:
Extra Hit Points +2, No Vitals, Regeneration (1 point de vie par round passé
dans le brouillard).
Désavantage:
Vulnerability (lumière solaire, extrême, 6d/round).
Compétences:
Longsword 13, Brawling (pour étrangler leur victime) 10.
Arme
spéciale: Epée longue maudite 2d+2 cut. Sinon, ils utilisent leurs bras pour
tenter de suffoquer leur victime (1d de dégâts/round).
ST 18
DX 11 IQ 9 HT 18/21
Move 7
Peau
épaisse PD 0 DR 1
Avantages:
Absolute Direction, Eidetic Memory, Danger Sense, Invulnerability (armes autres
que celles en argent).
Désavantages:
Bloodlust, Sadism, Dread (les symboles religieux d'Arvasta, en particulier les
épées, légère).
Compétences: Tracking 18, Running 16, Stealth
16, Punching 15, Biting 15.
Armes: Griffes 2d+2 cut, Crocs 3d cut.
ST
13 DX 10 IQ 11 HT 14 Move 6
Cuirasse
légère de demi-plaques PD 2 DR 3 Enc 1
Avantages:
Combat Reflexes, Toughness +1.
Désavantages:
Bully, Status (membres de l'armée d'occupation, -3 aux réactions dans tout
Gönskalk), Sense of Duty (légions de l'Empire).
Compétences: Longsword 13, Shield 13, Short Bow
12, Riding (Cheval) 12, Intimidation 11, Dagger 11, Tactics 10, Area Knowledge
(est de Gönskalk) 6, Langue kalimshanienne 6.
Armes: Epée longue 2d cut/1d+2 crush, Arc court
1d+2 cut, Poignard 1d+1 cut/1d imp.